访纪学锋:人生就是一次次征途

    第三代网游的商业模式

    记者茜茹:这是您最先提出第三代网游的商业模式。您提到了公平模式。是不是也着您自己对《征途2》一些想法。

    纪学锋:是这样的,之所以考虑第三代商业模式,其实并不是凭空我们就想,非得弄出一个商业模式,这样毫无意义。现在整个网游市场,其实2008年我们就看到了,因为我们公司是最早做免费模式的,道具收费的很多弊端也是我们最早发现的,包括用户对我们抱怨,很多负面的这种反馈,其实用户说你总归是有道理的。当你发现这些问题的时候,肯定要想办法去解决这些问题,很多我们做了《征途》成功之后,很多游戏厂商也开始做这种道具收费模式。他们可能是因为要么没做大,要么可能就是山寨就完事了,不去考虑那么多。对于我们来讲是不一样,我们必须去考虑。我们公司骨子里的基因就是胆子比较大,搞一些别人不敢搞的事。更重要还是因为我们是一家上市公司,一定要往前走,不能停滞不前,对业务也好或者是游戏产品也好。所以我们就会思考很多,包括我们的很多声誉上的一些东西,我们就会去考虑去调整,其实这不只是我,包括史总都在考虑,只不过最后我是按照我的想法走了现在的这条路。第三代商业模式这条路。我也有遇到困境的时候,《征途》其实在2008年和2009年分别有两次收入下滑得很厉害,也是因为我在那折腾。我试图改变用户对我们的印象,让用户体验更好一点。但是事与愿违,在老游戏里面改变,改变了用户的习惯。即使你这个东西是对的,但是你改变了他的习惯,他并不会买你的账。就像咱们用一个东西也是一样的,改变了可能会更好用,但是你需要一个适应的过程。有的时候用户是没有耐心的,觉得原来挺好的。这是我折腾两次导致我们公司的业绩有两个季度下滑得很厉害。我就想在新的游戏中来测试这个,所以就做了《征途2》,还有第三代商业模式。

    记者茜茹:这是3月底的时候您在发布会上提出的?

    纪学锋:其实做的话,我们《征途2》立项的时候就做了,但是只不过我们发布是在4月8号发布的。那个时候我们的商业模式已经做了一年半了。

    记者茜茹:截止到目前为止您觉得这个模式现在的运营情况怎么样?

    纪学锋:我觉得非常好,其实包括《征途2》现在在线人数30多万,然后收入确实也是非常好的,最重要的是用户体验非常好。和同类游戏相比,在游戏性一样的情况下,《征途2》能够让玩家玩得更开心,通过这个商业模式的调整能够做到这一点,这个就是很值得的。当然现在说这个商业模式成功还为时尚早,还需要《征途2》更成功。人数慢慢再往上走,走到一个台阶上。其实现在大家也在陆续跟进了。很多人跟进只是口头上的,比如有几家大的公司都是在打广告的时候,什么公平网游,不卖这不卖那个,可能游戏本身并没有,因为这个东西不是一两个月就能够做出来的。但是他至少也是觉得发现了这个问题,只不过可能没有去解决这个问题,发现有人解决了,就趁着这个“东风”。因为他知道这个能让用户引起共鸣。因为用户很反感这种不公平的东西。

    记者茜茹:您刚才说咱们做《征途》还是挺大胆的进行一些项目上的尝试,但是我倒是觉得您是一个谨言慎行的人,比如说前不久田丰发了一条微博,产品推出之前宣传要实事求是。我看您的回复是“田丰,做好自己,不要乱评价,真话也不行。”

    纪学锋:我觉得是这样,同行业,大家评价的肯定是同行业的,因为比较熟。同行业产品有好有坏,有一些公司的做法我自己虽然不认同,但是我不认同的公司我基本上也不会去说。因为其实说难听一点,从行业内来讲,其实大家可能是竞争的,但是如果是把游戏行业作为一个整体跟社会、跟专家教授去说的时候,我们是一个战线的。诋毁别人的同时,一个是在损伤整个游戏行业;另外会把自己变得很狭隘。你看不到别人的优点。所以我有一句话,他们经常开玩笑说:“你的经典名言。”就是“别人好的东西我们都要偷偷的学习,然后比他做得更好,别人不好的东西我不告诉他。”好的东西学这个很正常,为什么不告诉呢?因为我之前也告诉过,但是很少人愿意承认自己的缺点,除非这个人心态很好,我觉得我这个人的心态还是挺好的,别人说我心里可能有时候也不爽,但是我会去听,然后自己返过头来再去想,是不是真的有这个问题。但是很多人很难接受,特别是竞争对手给他提,就觉得是一种诋毁。那何必呢,我就没有必要去评论他了,他有什么好的东西我学过来就行了,不好的东西自己发现不了,我们的产品会比他们做得更好,我觉得人要有这种心胸。

    记者茜茹:其实在做《征途》既然已经成功了,这个团队相对来说也已经很成熟。为什么接下来我们没做,应该说创新一款游新戏,而是像您说的以2字头为你们现在制作项目,为要做《征途2》,而不是再开一个平台。

    纪学锋:我觉得多种因素吧。我这个人就是这样,一就是一,二就是二。从来不欺骗别人,不要说朋友,用户我也不会欺骗他,实实在在的。因为《征途2》其实从我的设计构架上,因为我最初从游戏性这个角度我给它的大的定位就是几句话,就是要保留《征途》最精髓的玩法。同时加强很多社区性的元素,利益倾向非付费玩家,基本上是这么一个大的思路。在这个大的思路指引下,必然带着很多《征途》的样子,如果用其他品牌,会给用户一种感觉,其实还是做《征途》然后换个名字骗我们。其实我不希望给用户这种感受。我觉得一就是一,二就是二。《征途2》确实还是带着很多《征途》的烙印在里面,我只不过在《征途》的基础上做了非常多的调整,但是玩《征途》的人会比较适应,特别是不太花钱的玩家会很适应我这个东西。进来之后又有熟悉的感觉,又有很多以前没玩过的东西,这是我想要的结果。所以我觉得如果是推一个新的,确实可能让人觉得有新鲜感或怎么样,但是对用户来讲,会觉得你是“挂着羊头卖狗肉”。另外一个毕竟《征途》我带着团队做出来,还是很有感情的。因为《征途》是史总主导的,我还是希望自己主导的一款游戏能够做得比较大。这是跟钱和其他的没有什么关系,主要是自己的一种人生的理想,对事业的一种追求。

    记者茜茹:您的观点是在经典的基础上出续作,应该是好的作品。

    纪学锋:我觉得还是取决于定位和团队的付出。如果真的努力去做了,并且拥有一些大胆的创新,其实就是站在巨人的肩膀上做得更好。本身《征途》已经很成功了,站在巨人的肩膀上可能做事就事半功倍。当然要开创一个也挺好的,比如接下来我再去做的游戏。《征途2》还在上升期,我至少要花大半年到一年的时间,持续地来把它人数、收入、游戏性都调整上去。可能一年、两年之后做完了,可能会换一个方向,换一个思路去做。但是《征途2》不会。

    记者茜茹:现在应该说一切我们看到的结果都是您期望得到的。

    纪学锋:应该说现在的结果比我想得好一点。