学锋与征途的成功
记者茜茹:之前我在网上看到过说您在这几年期间,一直都在负责《征途》这个项目?
纪学锋:对,我是从2004年底进来,2005年的9月份,有点记不清了。开始负责这个《征途》策划这一块,在2006年4月份,就负责整个《征途》项目。一直到2009年9月除了《征途》之外,所有的研发都负责,2009年9月份之前都是这样子,就是《征途》。游戏制作的角度来讲,2009年9月份,即使我负责整个公司研发,我自己直接抓的,精力放的比较多的肯定也是《征途》系列,因为这个对公司来讲是最重要的。像我们之前,几乎所有的营收都是来自《征途》,后来加上《绿色征途》,再加上现在的《征途2》。
记者茜茹:其实您和《征途》的关系挺微妙的,做到目前来看,《征途》很成功,您也很成功。如果一定要让您去做一个比较的话,您觉得您给《征途》的付出比较多,还是说《征途》给您带来的成功因素比较多?
纪学锋:肯定是《征途》给我带来的更多一些,《征途》的成功我一直是这样定义的。当然也是在这个制作过程中,我有很多失败,让我意识到很多东西。我说《征途》成功其实就是一个人加一个团队,不只是《征途》。网游的公司,网游的产品,自主研发的产品,要想成功都必须是一个人加上一个团队。这个人的比重是非常大的,是团队的领头人。在《征途》来讲,其实就是史总,再加上团队,团队就是以我为首的,我带着大家。
如果大致划分一下,没办法去评估,但是我个人心目中就是这样,个人的能力,个人要占90%,史总是90%。如果《征途》成功要算功劳的话,团队是10%,为什么这么说呢?如果没有一个好的领头人,你可能努力的方向是错的,或者我们整个团队根本没什么经验,小刀是有点经验,但是很早。《征途》刚刚运营没多久的时候,没多少用户的时候,他就开始带着团队去做《巨人》。我带着这个团队,都是完全没有游戏经验的人,你不知道自己的方向在哪里。更谈不上用户需求,用户体验,但是史总在这方面,这是他的人生一些积累,他做很多产品,对人性的把握很强。所以这一块是很重要,这是其一。
其二,在这个过程中,因为史总他个人的魅力也好,或者什么也好,给团队带来这种管理的成本就会很小。大家说跟这么厉害的人一起做,不需要做那么多的动员。还有一个,我刚才提到的,对我的管理风格、做事,包括思考游戏的方式,这种潜移默化的影响,这是非常大的。基本上是这样,没有史总,不可能有《征途》这个游戏。为什么还有10%是团队功劳,只有一个人,他可能想很多东西,但是需要一个强有力的执行团队,能做到指哪打哪,哪怕他指的是错的。我说我在《征途》中起到的作用,史总他指到哪里,我保证按照他规定的时间不走样的,至少十环能打到中间的那一块,不能最中心点,但是偏差很小,这是团队的功劳。这是在做《征途》的前期确实如此。
我对《征途》的贡献可能就是这样,刚才提到的这些。《征途》给我的,现在所有的都是《征途》给我的。应该说影响了我的一生,因为我一直觉得人和人的能力其实没什么差别,我从来没觉得自己智商怎么样,我也不觉得史总智商比谁高,我觉得人和人的智商是差不多的。其实很多成功的因素是后天的,这种后天包括你的性格,你的情商,当然很重要的就是一个环境。如果没有这样合作的环境,除非像史总,他个性非常强,完美主义者。所以他适合冲锋陷阵。像我这种,可能有自己一些性格,但不是一定要怎么怎么样。到了一个不同的环境中,就随波逐流了。我觉得是这样子,征途》这种环境,成就了我的现在。
记者茜茹:在做《征途》的时候,您算是一个执行者?
纪学锋:对。
记者茜茹:在做《征途2》的时候,您应该说就算一个领导者了?
纪学锋:对,应该到《征途2》的时候,就是角色转换,我可能就处在史总的角色,田丰带着团队就是我当初的角色。也是一个演变,很正常。慢慢地就这样,另外也是我反思《征途》的成功与失败的时候,我觉得这种结构是非常合理的。因为做老大的,首先你要有足够的时间去思考很多方向性的问题,还要有足够的时间抓,他们做出来的东西去挑明白,挑细节。从用户体验的角度,挑到极致去。在用户进来之前,你自己先把所有能力挑的毛病尽量挑出来。当你如果本身是一个领导者,你又重新自己去执行的话,你就不可能挑的出那么毛病,一个人挑自己的毛病很难。所以在做《征途2》的过程中,我始终跟他们说,我就站在他们团队的对立面。他们做的一个东西我看不上的时候,我从我内心来讲,甚至当着他们的面说:你们做的这些东西肯定很垃圾,反正肯定很不好。我只不过指出你的不好在哪里,因为你不挑这些毛病,用户将来一定会挑你的毛病,只有你从用户需求的角度,体验的角度,把该挑的毛病挑出来。用户进来的时候,才能挑的毛病少一点,才能玩的更开心一点。
记者茜茹:您是从《征途》到《征途2》有一个角色的转换,像您刚才说的,做到《征途2》的时候,您已经是在做史总之前做《征途》的那个角色。我在网上看到史总说《征途2》的一条微博,他说如果《征途2》能成功,他将辞去CEO。《征途2》现在为公司的主打产品,其研发我没有任何贡献,提了几个建议,都被团队无情地否决了。如果能成功,事实证明他的能力已经超越了我,就该给他们更大的舞台,我就回家玩游戏去。我看到下面有一个网友,这是一个有认证的网友,他回复的是说,这事有意思,CEO的建议都被无情地否决了,这个团队很牛。我也注意到您的回复也很有意思,您直接回复了他五个字,祝玩的开心。这其中的关系我觉得很微妙。
纪学锋:微博非常好,其实微博能够展示人真实的一面,有了微博之后,我相信很多人对史总的印象都改变了。有了微博之后,我们公司很多企业文化,也能被外人所知。我们公司一直是比较开放的,包括史总,我们都没大没小。我从做《征途》的时候,那个时候我刚刚毕业不到一年,带着年轻的团队。那个时候跟史总做《征途》的时候,我也会经常跟他吵,会争论很多游戏制作专业性的问题。史总包容心还是很强的,因为做到他的这个层次,大家就事论事。所以我否定他是有历史的,不只是做《征途2》的时候,在《征途》的时候我更多地会倾向于史总。当我觉得自己也可能是对的,他也可能是对的时候,我更倾向于史总。那个时候我是觉得从题材,从那个游戏本身,成功已经验证了他的很多判断是对的。到《征途2》为什么他的大部分都被我否决的原因,是因为《征途2》设定用户的方向的时候,我就是要跟《征途》做出差别。从2008年开始,2008年、2009年两年我一直在思考这个问题。史总没有做这件事,史总的主要精力可能还在《征途》上,或者公司一些其他的事情上。在这个时候,我认为我思考的很多东西比他,在这个方向上思考的更多,更成熟一些。他还是带着老的观念来看,可能就不一样了。他的很多东西对《征途》是适合的,但是对《征途2》,因为我还是希望用户群做出很大差异来,别自己抢自己的用户。用户从我这左手到右手,其实对我们公司没什么意义。我还是希望通过这些差异化,能拉来一些新的用户过来。微博回答上也是这样,我是让史总玩的开心一点,让用户也玩的开心一点。我说我负责制作改,和听你们的批评建议,你们负责玩好。