给力玩家:如果我是策划 游戏我会这么改

    如果我是征途2的策划,我会为游戏进行以下修改:

    1、修改游戏地图、设置商业区和居民区

    将目前游戏中王城地图的以方位进行功能设置:东、西、北三面可以开发为玩家家园地图,南面开发为商业地图。目前游戏中玩家的家园系统在游戏中不能直观体现,因此有必要进行修改。可以考虑将王城东、西、北三面各规划出一片区域来作为玩家宅基地。玩家在王城大地图上很直观地就能俯瞰好友、族人的家园,其家园效果设置可以参照家族地图的玩家庄园设置来进行!

    为了提高帮会的号召力(目前帮会的功能大大弱化),可以考虑这3大家园地图必须通过帮会申请才能获得,帮主(副帮主)才有权对宅基地进行分配,当然也允许以帮战的形式进行争夺!同时,在这些区域同样可以设置NPC进行管理(例如收取管理费、发起争夺战之类);帮会帮主也同样可以获得相应的头衔(例如:北村村长、东庄庄主或者西寨寨主之类……)。为了加深玩家参与兴趣,可以考虑玩家在自己家园地图打坐可以获得高额经验或者得到高等级材料、宝石之类!同时,可以修改现有游戏火攻设置,将火攻对象由NPC转化为玩家家园,任务(资料攻略)奖励也可以相应转化为经验或者高等级材料、宝石之类……

    其次,目前游戏里的商人完全可以从封杀转换为支持,考虑将王城南面设置成为专属商业区!首先取消王城摆摊设计,商人要卖东西只能在南面的商业区内才能进行,官方可以考虑对南面区域进行功能划分,以地段进行铺位招租!进一步甚至可以开发出服饰街、材料街甚至美食街(玩家可以花钱开设宴席邀请好友喝酒,很据每席银子的高低,参与玩家可以获得相应的经验奖励)。

    2、修改现有时装设置

    首先,当前游戏里的时装设置就是游戏策划人员天马行空的瞎搞!从古装到西装,从铠甲到礼服,不中不西完全乱了套!穿着西装挥大刀,套着礼服骑马也亏这些策划想得出!其实,时装必须以游戏的背景作为基调才不至于脱节!个人认为:目前时装应该完全取缔欧式服饰设计而回归中式服饰设计,而且时装的功能也应该相应做出调整!

    首先,时装不应该攻防兼备,而应该分为2大类——攻击时装和防御时装!攻击时装偏重攻击加成,防御时装偏重防御加成;玩家只能二者选其一。时装可以合成,按白、蓝、黄、绿、紫进行叠加(可以参考当前2合1的合成比例来进行),合成等级越高,使用时间越长而且百分比越高!

    其次;时装的获得除了通过购买还可以很据游戏的历练值(功勋值)来换取。以防御时装为例,可以通过答题(资料答题器)的文采值和历练功勋来换取,攻击时装则可以通过火焰功勋和战斗功勋来换取。同时可以考虑,不同颜色等级的时装外观也不相同,以防御时装而定,白色时装在玩家周围是白色光圈环绕,蓝色时装就是蓝色光圈环绕……以此类推,最高紫色时装可以考虑以五彩光圈环绕。

    再次,当前游戏里的水晶碎片合成的设置,个人建议修改水晶碎片为水晶宝石,**时装升星的作用!使用方法可以参照玄兽(玄兽)宝石的使用(3星以前1级宝石,3~5星2级宝石,5~9星3级宝石,9~12星4级宝石,12星以上5级宝石)

    对于时装的具体样式,个人考虑:攻击时装可以选择三国武将的服饰作为参照,防御时装可以考虑唐代文官服饰作为参考(女装类似参考)。对于某些玩家想特立独行的另类表达,甚至可以考虑在时装上改变外观设计(例如:3星以下时装只能体现原有角色外观,3星时装可以表现出游戏怪物的外观,5星时装可以表现出貂蝉吕布的外形……就和现在游戏里兔神处改变外形设置一回事,只不过转换的时间和次数不做限制——根据时装的使用时间来衡定。

    3、增加国战中道具的设置

    首先,修改当前家族战车的使用局限,因为目前家族战车作为炮台的设置在游戏中完全不能得到体现!个人考虑,国战初期防御方的各个城门必须是关闭状态,只能通过战车冲撞和炮台模式才能攻破城门!其次,增加家族战车的另一种形态——骑兵战车形态:外观参照战国时期战车形态,每车限定6人,职业不限,车长负责方向和维修,成员负责攻击,该形态下战车只能攻击NPC和敌方战车,对玩家攻击无效。同时,也只能受敌方战车伤害!(这样设计的目的是最大限度地提高低等级玩家和瓶子号家族的参与热情)。

    其次,增加帮会道具——飞鹞(古代也有将人绑在风筝上的典故),飞鹞的作用类似运输机!飞鹞的成员类似空降兵!帮会飞鹞最多一次可携带12人,飞鹞控制人只能是帮主或者副帮主。飞鹞本身不具备任何攻击力,反而受敌方炮台的攻击(不受玩家单人攻击伤害),飞鹞的降落完全依靠控制人的指挥,例如帮主在到达指定地点可以选择降落飞鹞(飞鹞上其他成员不能选择自由降落),如果飞鹞中途被地面炮台被击落,飞鹞上全体成员集体阵亡。