谈征途2游戏的平衡性该如何才能实现

    暴雪公司是成功的,让我们来借鉴一下他的成功之处。魔兽世界最初设定为60级,满级并不是件如何困难的事,丰富的任务流程为得是给玩家带来游戏的乐趣,停止任务流程,不满级对于游戏也没有什么实质性影响,玩家追逐的是装备的优劣。笔者曾经长期追捧过暗黑破坏神系列,游戏99级封顶,笔者从来没有拥有过99级得人物,只要过90级能够满足所有装备的佩戴就可以了。玩家们游戏的目的是获得一件件JP装备,而JP装备的差别,就是属性变量个位数的变化!防御119和120就是区别,这两个数值对游戏本身几乎没有任何影响,而玩家为了这不足1%的差别宁可花费几个月时间或是大量金钱去追求。因为这种追求不会给游戏带来不平衡,所以游戏能够持久,能够放开让玩家去追求。

    回到征途2,200级的设定没有问题,问题是是否能开发足够丰富的小号玩法。FRMB玩家用的是黄帖,吃的是黄酒,不可能跟上绿酒、绿帖的RMB玩家。等级掉队了是否还能有生存的空间,是否能吸引玩家在老区建新号回炉再玩,是否能让清冷的桃花源(原版大地图藏宝图)重获生机。有等级差别不可怕,可怕的是掉队就无法生存无法娱乐,如果不能给小号带来游戏的快感,那就取消RMB对等级的影响吧,让玩家尽可能慢的产生等级差别,至少这样玩家能够慢点流失。

    如果不能从等级系统上重新建立平衡,那装备系统就必须要改革。不是不让运营商从装备打造上获利,获利的前提是尽量不要影响游戏的平衡。RMB玩家花钱就是为了追求游戏中的优越感,可不花钱就没有出路,甚至正常的任务都无法维系,那游戏的生命也就到头了。征途2的基本设计决定了装备存在高淘汰率,能够贯穿游戏始终坚持投入的玩家能有几个?如果没有一个好的回收系统,分区到了一定时期必然就会走向死亡。对于个性的征途,笔者在装备方面也没有太好的解决建议,只能探索式的提出几个方向。

    一是增加装备的属性变量范围,降低获得难度,使玩家普遍能够获得,但难于获得JP,引导玩家去追逐装备的品质,而不是只有眼馋的份。RMB玩家花钱直接购买,或自己花钱反复打造、改造能够获得优于FRMB玩家的装备,而FRMB玩家不花钱或少花钱也能在RMB玩家手中获得一线生机。这样需要改变的东西很多,难度较大。

    二是缩小装备属性变量范围,尽量减少等级差别带来的影响,玩家在130级倾其所有打造的装备,不会到150级就完全排不上用场,给玩家留出充裕的积累调整空间。

    三是配合等级系统,增加低等级装备的打造需求,让每个等级的装备都能物尽其用,降低套装的获得门槛,吸引更多的人花小钱,而不是只从少数人身上吸重金。同样是魂魄石,8等9等的天价物买不起,配合130级以下的装备镶嵌3等4等的石头还是有很多人能接受的,关键是这种支出是否物有所值,小号的生存能带动更广大的低端消费市场的兴起。这样只要丰富玩法需要改变的东西少,易于实行。

    总而言之,征途2的出路必须要放弃一条腿,让广大的FRMB玩家在等级或装备的某一个方面找到平衡点,全面的劣势必然会引起断然的放弃。