征途2“公平模式”是否公平?

游戏策划不应只考虑走捷径

  纵横中外MMORPG,大多数游戏已经陷入一个怪圈,游戏经历过数个版本后,已经从最初的“玩法为王”变成了“数值为王”,玩家无论从游戏各个系统提炼的成就最终目的职位让怪物头上的输出多一个零。

  包括《魔兽世界》,从“燃烧的远征”到“巫妖王之怒”,虽然副本和装备有增加,玩家等级从70到80,的输出从千位级变成万位级,但怪物的血量也相对增多,最后发现打怪时间反而变长了。不少玩家感慨,游戏等级上去了,装备变强了,打怪pk却越来越难。

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  作为国内资深游戏数值策划,纪学锋对此又有什么看法呢?

  其实,不只《魔兽世界》,许多网游都在走捷径,以增加数值的方式来扩充游戏体验,策划通过提高装备属性值、伤害值,给玩家每阶段不同的追求目标,玩家通过实现目标的过程中形成一个个交际圈子,形成整个世界。

  但QQ就不一样,一旦游戏本身社区性强、社会关系成熟,不需要游戏去设定数值目标玩家也不会流失。纪学锋认为,而好的游戏是先让用户之间互相熟悉,产生情感,再去追求装备和等级,如何形成这种氛围就是游戏策划应该思考的问题。

  纪学锋也正在尝试用新的方式驱动玩家体验游戏:“我们不能只通过数值来驱动玩家,而是通过荣耀感来驱动,让玩家去打动玩家。我们希望不花钱的玩家的幸福指。同时,《征途2》会不断的用细节上的微创新让更多的玩家喜欢这个世界。”

  《征途2》究竟是打劫玩家还是打动玩家?相信各位玩家尝试之后会做出判断。(文/17173 CR)