史玉柱自述如何做游戏策划

时间:2013-07-13 00:00 作者:官方 手机订阅 神评论

新闻导语

这两个案例是想说一下目标设计的过程和目标的重要性。

  惊喜

  惊喜其实就是随机性。它的地位也是非常高的。

  我有这样一个结论:没有随机性,网游就没有耐玩性;没有随机性,就没有游戏。分析一下,人类所从事的所有活动,都有随机性。只要是游戏,比如打麻将。据说成都打麻将的劲头,全国人都钦佩的,而麻将这个游戏的最大特点就是随机。

  俄罗斯方块也是这样,因为你始终不知道下一个出来的会是什么形状,这也是随机。赌场也是,如果没有随机,就不会有人那么热衷了。因此只要是游戏,就有随机性。但我们几个项目的策划们对随机性却不够重视。

  如果我们的随机性做得好,就像打麻将一样,即使不赌钱,即使任务的回报很小,但只要过程好玩,玩家还是很乐意去玩的,享受的是这个过程。

  如果我们的游戏可以做到没有经验,没有金钱,大家都很喜欢去玩,你再给上经验、金钱和各种好处,那这个游戏不就是一个好游戏了吗?

  为什么打麻将好玩呢?

  因为它除了随机还有努力。

  随机和努力碰撞在一起时很微妙,会起化学反应,会给玩家强烈的吸引力。纯随机也不行,就如打牌,大家都发完牌后,大家都亮牌,谁点高谁赢钱,虽然随机但不好玩,因为它不需要努力。

  麻将除了随机还需要努力,现实中的游戏是七分随机三分努力,玩家玩得比较疯。网络游戏我觉得四分努力,六分随机是一个比较合适的比例。

  如果实在做不到,哪怕五五开。但我们的游戏功能,一半随机是0,努力100%,一半是1分努力,随机99%。以前我们的策划没有注意到随机的重要性,尤其没有注意到随机和努力叠加在一起才是游戏的最大魅力。

  我举去年9月份《巨人》里一个失败的例子,就是拉车。有玩家提意见说为什么我总是拉白车,别人都紫车。我们的策划就听取了玩家的意见,就消灭了随机性。

  本来玩家之前还有企盼,取消了车之间的差距后,再一看,没人来拉车了。后来又改了回来,改回来后,拉车的人气又起来了。这个例子说明,随机性是非常重要的。

  大家可以想想我说的这两句话:人类所有的游戏都是需要随机的。没有随机,一切游戏都将不复存在。

  随机和努力如果比重能够处理好,将会使游戏的游戏性大幅度上升。

  任何游戏都要闯印象关、尝试关和无聊关

  任何游戏都需要闯下面这三关。

  印象关

  玩家开始建号的前4个小时。在这个时间里,玩家的关注度在哪里?玩家并不重视自己的装备,不注重自己的数值,尤其是前15分钟。

  玩家首先在乎的是图,第二是上手是否容易,第三是音效、人气等。这个时候玩家的注意点和玩一段时间后的关注点是非常不一样的。

  图为什么是最重要的?

  玩家进入游戏的第一点就是图,他首先关注自己的角色是否漂亮,动作是否好看,界面是否漂亮,这个时候的第一印象都在图的上面。

  既然这样,我们的任何一款游戏,要去满足这前15分钟的需求,即使是最烂的美术,也是可以做到的。

  你可以去调查一下,进入游戏5分钟后的玩家,他的关注点都是图。而半年后的玩家关注点都是数值,图什么样已经不在乎了。

  《征途》新手村的角色是最丑的,我问美术为什么,美术说:“只有这样才能吸引玩家赶快升级,因为角色越到最后越漂亮。”我说:“这绝对是谬论。”

  因为前面图难看的话,玩家压根不会想往后面升,前15分钟就已经流失掉了,因此要把精华往前面放。前5分钟,前15分钟,前1个小时,前4个小时。

  根据自己的特点,把最美的图展示给玩家,而不是在流失之后才展示给他。

  随着玩家玩的时间每长1个小时,他对图的关注度就下降一点。所以有限的美术资源应该把精华都往前面集中,如果你能做到前面漂亮后面漂亮,那是最好的,但如果美术资源有限,那就尽量往前面塞。

  第二,上手为什么重要?

  前面图还是美术的活,而上手则是策划的活。

  其实让玩游戏的老手上手不难,最难的是让新手上手。有两类人上手最困难:第一类新手。他不知道从哪里下手,他问的问题,我们策划都会嘲笑,这么幼稚的问题,你也问得出来?但玩家是没错的。新手,上手是很难的。

  目前,《巨人》比《征途》相对容易上手一些。《征途》刚开始推的时候,我们在上手方面还是领先的,现在则属于中等偏下了。第二类过去玩的不是我们这个类别游戏的玩家,玩梦幻、天龙、劲舞等游戏的玩家比较上不了手,但玩传奇的上手容易。因为我们的游戏是沿着《传奇》《英雄年代》《征途》这条线下来的。这是因为我们过去没注意,其实我们注意的话,完全可以做到让玩其他游戏的人都上手。

  在上手方面,我们有两大不足,我们的游戏特别是新游戏要特别注意,要让没玩过游戏的人和玩其他游戏的人上手。

  我们应该找二三十个没有玩过游戏的人来玩,策划在旁边一句话都不说,他不问,你就不说,观察他的反应,第一个点什么,第二个点什么,然后去研究,找规律,根据分析的结果去修改自己的设定。据说国外的游戏公司一找就找几百个,进行录像,然后对录像进行分析,然后来设计界面。

  上手和美术在前15分钟起关键作用,因为这两点不玩的玩家量还是很大的。至少征途和巨人有一大半人在这段时间走掉。

  在这段时间流失的玩家是非常可惜的,相对后面的大功能,这些都是很小的修改,但这却能留住大量的玩家。

  尝试关

  4个小时后到前两周,玩家的关注度已经逐渐发生了变化,因为游戏的功能已经全面向他展开了。这个时候,装备、级别开始被重视了,玩家之间的互动也开始了。玩家需要接收的内容应该是全方位的。

  在前两周,如果去调查,问玩家是否永久玩下去了?绝大多数玩家的回答是我看看。这个时候的玩家并没有真的下决心留下来,他在思索这个游戏是否真的值得自己玩下去,这个时候的玩家并不真的是你的玩家。而我们的策划有这样一个误区,觉得这个时候的玩家已经是自己的玩家了。其实这是自作多情。

  在尝试阶段的玩家最关注的就是细节。

  因为有相当比例的玩家是玩过其他游戏的,你现在展示的东西大部分是其他游戏都拥有的,你有而别人没有的东西并不多。玩家就是在观察和比较你的这个功能和我玩过的其他游戏的同一个功能,哪个更好。

  如果你做得比其他的更好玩,一个两个三个这样积累下来,他就会说这个游戏好玩,然后就会留下来。而如果玩家一旦下定不好玩的概念,那你想改变是不可能的,因为他想走,他对自己的角色还没有感情,一旦不好玩,他还有什么理由留下来呢?

  因此这个阶段展现给玩家的各项细节非常重要,如果能创新、能有特色更好,如果我们暂时没有那个水平,我们能做的就是把细节和过程做得好玩,这样才能把玩家留住。

  这两周里,还有两点需要提示。

  首先目标的设定非常重要,因为这个时候的玩家是非常不稳定的,在这两周的分分秒秒都要给他树立一个强烈的目标让他往前走,这个时候的目标管理比后期更加重要,对目标的要求更加高,这也是目标管理最重要的一个阶段。

  其次要通过利益引导让玩家融入社区,建立好朋友。

  我们之前建立的只是萍水朋友,而不是让玩家去按照好朋友的目标来努力。一个游戏没有好朋友也是非常危险的,我们应该利用压力、利益来撮合玩家建立好朋友,这种手段只要你想还是有很多的,只要你重视到这一点。

  到尝试这个阶段,如果我们的玩家能幸存40%,那是应该发奖赏的。

  前面两关,其实要实现还是很容易的,只要我们努力。不能轻视第一、第二阶段,因为这两个阶段的投入产出比例是最高的。

  无聊关

  两周以后。

  我观察过,在游戏里面,玩家在走之前,说得最多的一句话就是无聊,没事做。所以一款游戏玩家一旦感觉到没事干,下线不想上线,那玩家基本上就是准备走了。

  第一关第二关还是工作量的问题,第三关就是策划水平的问题了。这一关一旦过了,那这个游戏就是成功的游戏了。

  去年很多的游戏都是大作,知名度都很高,但最后都失败了。究其原因,大部分都失败在这一关。

  前两关靠努力是可以实现的,这些失败的游戏统一的特点就是玩家在中后期感觉到无聊,没事情做。因此游戏要成功,就是要闯过无聊关,让玩家充实,有事情做。

  你去调查梦幻、天龙,玩家喊无聊的比重就很小,后期人数能够上多高,就看玩家喊无聊的比重能降到多低。

  为什么玩家会感觉到无聊?

  主要有两个方面:第一是玩法。玩家喜欢的是千差万别的,你要满足玩家的需要,首先就要求你玩法的种类比较多。

  《征途》当时的指导思想就是大百科全书,就是功能多。《巨人》的功能就不到《征途》的1/3,它的玩法就相对很少。因此《征途》当年的成功与它大百科全书的玩法是有很大关系的。因此供选择的玩法一定要多。

  第二是玩法不少,好玩的不多。

  也有很多玩法很多的游戏最后却失败了。是因为它设计的玩法不好玩,只有策划自己认为好玩。这种也会导致失败的结果。玩家不觉得好玩,他还是会觉得没事干。

  其实想让玩家感觉到不无聊,有两个方面是很有帮助的:一个是随机性,一个是互动性。

  这两个方面如果做得好,在减少玩家感觉无聊方面还是非常有帮助的。在线人数多少取决于游戏性,把这三关闯过去,我们的游戏就不会差。

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