效应意指在有限环境下,一些因素和一些结果而构成的一种因果现象,多用于对一种自然现象和社会现象的描述,效应一词使用的泛围较广,并不一定指严格的科学定理、定律中的因果关系。
效应在网络游戏征途2S中随处可见,比如“蝴蝶效应”“多米诺骨牌效应”“踢猫效应”。
蝴蝶效应:大意为一只南美洲亚马孙河流域热带雨林中的蝴蝶,偶尔扇动几下翅膀,可能在两周后引起美国****引起一场龙卷风。
在征途2S中大概可理解为官方变着花样的出各种礼包、充值奖励或者突然对某个职业作出调整然后对整个游戏市场的影响,以及本是2个没有纷争的国家只因某几个玩家私人仇恨而引发大规模的国抢行动等等很多都可归类于“蝴蝶效应”。
多米诺骨牌效应:这个大家应该比较熟识,多米诺就是你一碰,哗啦哗啦的往后倒的那种骨牌一般我们喜欢用麻将来代替。多米诺骨牌效应强调事物相互联系和连锁反应。把此效应联系征途2的话比如各类日常任务和主线任务一环扣一环的。
踢猫效应:按词面意思也不难理解,打个比喻比如我今天上班挨了领导的训了憋了一肚子的火,回家路上看见一只猫因为憋了一肚子气没处撒就上前踢了那个猫一脚,猫一急冲出马路正好对面迎来一辆汽车,司机赶紧避让,却把路边的一孩子撞伤了。“踢猫效应”描绘的是一种典型的坏情绪的传染。应用到征途2中那就是自己任务的时候被敌国堵了,一气之下自己也去堵敌国的任务点完了被杀的小号动不动还骂你几句甚者在国家求援添油加醋,最后导致2国的大规模互堵任务点。
综上所述其实这3大效应我感觉其大意都是差不多的在征途2中相互之间都能套用,因为此次征文用到蝴蝶效应我顺便一一阐述一下,如有不合理的地方大家也不必较真,毕竟此乃我一家之言,一家之言。。。
回归这次征文主题还是从蝴蝶效应来论述一下征途2的方方面面从它的各个系统来一一说明,因为在征途2中效应无处不在,我也只能把自己想得到的拿出来说一说不足之处欢迎大家补充。
一、![]()
目前征途2中开放了7大职业分别为:刀客和剑灵、法师和仙子、弓手和弩灵、道士和通灵、琴师和舞娘、霸王红颜、天骄洛神。
职业方面大家都已熟悉不多做介绍,为什么说到职业因为它跟蝴蝶效应也有密切的联系,话说征途2中经验多的任务往往要在国外完成任务难度也比较大,为了能拿到高额的经验但是又想轻松的任务大家纷纷将地元换成守护战士、召唤类的职业,只因为那2个职业保命程度较高能够轻松躲避敌国玩家的追杀从而稳当的完成任务。再说因为火法、弓手的杀伤力较强,为了在PK中能占上风大家又一窝蜂的本元全是法师或者弓手。
二、![]()
在征途2中装备是衡量一个玩家实力的标准,从先前的完美套-传说完美套,4等魂魄-9等魂魄,3星套-15星套,玩家最装备热情的追求只为体现自己在游戏中的地位,官方又不断的出各类提高攻击的辅助道具,为了比敌人更强玩家只得乖乖充值。再加上官方推出的各类国战、PK赛等等加剧了玩家的装备竞赛,追根究底一句话PK所引发的效应锁链。
三、![]()
坐骑在游戏里是速度的存在还有攻防的存在,本来嘛真要靠两只脚奔波于征途2的各大地图累也累死人,有了坐骑大大的方便了玩家,再而坐骑对玩家还有攻防的加成而且加成非常变态,加上后期出的前100名的马魂系统玩家为了追求拉风的坐骑外形额外的附加属性玩家再次消费投入。170后又陆续出了乌稚马可惜只有一个boss掉落,市场价值显而易见玩家为此又大打出手,一个小小的坐骑都能引发这么一串的反应看来官方没少在坐骑这方面动脑筋啊。
四、![]()
要说网游界的特色在征途2里那要属功勋、元神、封印、微博、鲜花、庄园家园、嘟嘟、跨区等等之类,PK的同时或者功勋打打增加了玩家的PK可玩性,元神呢可以给玩家更高的攻防加成,封印呢为了留住更多的小玩家也可称为大号的陪玩,庄园、家园微博、鲜花留住很多不愿打打杀杀的玩家给他们提供一个休闲又有追求去处,嘟嘟方便了玩家们的协调沟通,跨区让寻找激情的玩家不在寂寞。这么多的功能让你有做不完的装备,升不完的等级,为送花哄MM开心花不到头的银子,跨区让你知道人外有人只得再次提升自己。官方为了留住各类玩家使出对应的法子一个小小的新功能却带来无法想象的结果。
五、![]()
游戏里的社会分为:好友、结拜、国家、盟国、帮会、家族、师徒、结婚还有刚刚才出的跨区红尘知己。好友和结拜让大家拥有自己的朋友圈子要想开心游戏没有朋友和兄弟不行。国家盟国帮会家族让玩家同仇敌忾凝聚到一起一个小小的私人恩怨往往爆发出一场国对国、帮会对帮会、家族对家族战争,师徒方便了跑区的玩家也方便了经常红名的玩家,结婚让玩家在一个虚拟的环境里也能找到一个温馨的感觉不过也不能排除这会干扰到玩家现实的婚姻,红尘知己让某些因为老婆常常不在线或者多情的玩家找到另一个宿处。游戏里的社会映照了现实,这让玩家无法自拔投入过多甚至会毁掉玩家现实的生活。
六、![]()
玄兽游戏里简称宝宝,给玩家增加攻防也能辅助玩家打怪。可所谓玩家必备之道具,玩家为了一个极品的宝宝每日每夜的守在仙兽谷就为了碰那么一个狗屎的运气,又为抓宝宝引起的纠纷大打出手,而且宝宝还分多个等级让玩家周而复始的替换,这还不够后期还变法的出防御宝宝,只为让玩家没完没了的消费,而且一切还得靠人品。宝宝成就了很多人一夜暴富的梦想,也造成了很多为了想一夜暴富而每日每夜守在仙兽谷的玩家周而复始的重复那么一个抓宝宝的动作。
七、![]()
没有战争就没有摩擦就没有竞争没有攀比就没有消费,各类战争、比赛成了大号们一展身手发泄的场地,小号们也跟打酱油为了沾上那么一点激情让自己不那么无聊,本来一场好好的竞技激情演变成玩家们相互的恶语相向人身攻击,慢慢就延伸到了现实,现实中真有因为游戏里的摩擦造成现实中的械斗,都说战争是罪恶的源泉,游戏里也不乏例外,网络暴力不容忽视它甚至能改变你的性格。
八、![]()
玩家可以相互的交易这极大的增加了玩家的互动性真实性,也成就了好多靠网游赚人民币的玩家,也让很多不谙世事的同学浪费了大把的时间投入到这一行当,影响了他们本来思想总想着一边玩游戏一边赚着大把的钞票颠覆了他们原有的价值观。一旦涉及到金钱就成就一大批的骗子,他们变着法的引你上当骗钱盗号。这个问题我联系的比较深远不过这也是切实存在的现象。
九、![]()
玩家打造装备少不了这些道具银、皮、升级宝石等等很多,但是这些东西从何而来这就要找游戏里的NPC购买了,花的是游戏里的货币银子,但是大量的银子又怎么而来呢,充值充值这是唯一快捷的通道。我们充值花的是人民币转眼就变成一个个虚拟的道具,不对应该是一堆数据,没有经济压力的玩家或者不当回事,但是那些沉迷游戏的上班族呢他们辛辛苦苦的工资转眼化作一堆数据,你敢说没人散尽家财玩游戏的吗?绝对有还不止个别。
十、![]()
通宵刷怪大量经验帮助玩家省力的提高等级,同时也造成玩家彻夜电脑开机耗材的损耗,也造成电力资源的极大浪费。时不时的出来一个BOSS让玩家们挣的头破血流,制造更多的摩擦。影响多么深远不用我再重复了吧。
下面再来分析一下官方最近的一系列活动给目前游戏的市场带来多大的波动。
做为一个征途2玩家理儿大家都知道该喷喷该玩还得玩把握好尺度就行,便利好礼不用说大家门儿清,从它诞生之日无人不为之所动,又有银子拿又有额外的超丰厚奖励,个人认为不在乎这点小钱的玩家可以尝试毕竟它能大大的减轻你玩游戏的压力,它的推出正常的游戏玩家是叫好的不过打击了大部分靠游戏赚钱的商人,以前偶尔花点小钱的玩家想必都是通过网游交易平台来购买银子因为划算嘛,此礼包一出那些愿意花小钱的玩家都选择购买此项礼包,市场上就充斥着大量的银子一旦饱和,直接造成银子价格的跌落,但这还不是最狠的,大量消耗银子的是那些大号让玩家尽量选择通过充值这一渠道来兑换银子,官方又出新招了那就是↓
玩家每兑换5元的银子就赠你一次挖宝的机会,藏宝阁里的道具那可是无限的诱惑啊,加上近期的“玉柱杯”大号为了追求这种稀有的道具纷纷大量充值,新一轮的装备竞赛再次拉开帷幕,一方面兑换的银子能满足他们消费一方面还能抽取额外的极品奖励,这一招让银子价格再次跌落谷底,大号动辄十几万的兑换他们包裹成千上万D的银子足以够他们消费,商人手中的大批银子没有了购买对象严重贬值,慢慢的促使商人不再热心于征途2的打金热潮中。
这种经常换马甲的活动有史已久,从它第一个面具粽子开始便层出不穷,极品超值的道具让很多不充值玩家经不起诱惑纷纷投入到充值的大潮当中,反正我是为了武圣和精致、马匹强化石已经被其攻陷,相信大多数玩家的理由都是一致,商家为了维护他们的既得利益想尽一切招数让你充值。
最后我希望网游商家不要只顾自己眼前的利益一味的追求目标效益而忽略事后给整个游戏系统带来的影响,一款好的游戏是靠商家和玩家共同扶持,不是靠商家单一的决策来主宰或者破坏整个游戏环境。记住玩家才是游戏最终的主宰,你们只是暂时的主宰!
其实玩家要想应对游戏里蝴蝶效应最简单的办法就是三十六计中的第十九计《釜底抽薪》我们都不玩了爱谁谁。。。。