解析征途2游戏系统设计中的经济学原理

  征途2这只怪应该给多少经验?这个物品的掉落率应该定为多少?我们怎么知道两种功能相异的物品价值相当?

  经济学研究的是稀缺条件下的抉择。探讨玩家动机的角度之一是,经济学。这种视角告诉我们,玩家在不断地做选择:玩游戏、玩你的游戏、练战士还是法师、在智力上加点还是在体质上加点……资源是有限的,所以玩家如何做出一种选择而抛弃另一种选择?因为这种选择更有益;因为这种选译让角色更强大;因为这种选择能提升地位;因为这种选择让人开心。所有的奖励都可以用经济术语表达出来。通过学习经济理论的基础,你就可以回答关于玩家的奖励系统的重要问题。

  玩家希望有种自己完成了不得的事的感觉——即他的努力成果必须得到确认——确认的方式之一是奖励玩家有形资本(新道具、银子或消耗品等)、角色资本(新技能或经验点)、人力资本(什长、一代宗师等)。当系统以奖励(九转回龙蛋)确认你的努力成果(杀死那些boss),你会对自己的努力感觉良好;你觉得你的行动有成效,你想再接再励。作为设计师的你甚至可以通过在奖励中添加随机元素使玩家的这种体验效果翻倍。(比如现在的团购系统)

  系统设计师不仅要理解导致成就的原因,还要回答关于系统的重要问题:物品价值多少、物品掉落率应该是多少和玩家投资点在哪里等等。这些问题的答案来自对经济学基础的充分理解。

  扎实的基础

  没有坚实的地基,就没有高楼大厦。所以我们必须打好基础。扎实的基础的基石之一是含义辞典——这是我们在设计中遇到的挑战,是借用某种(目前)有效的方式得到的益处。以下是一个术语及其含义清单:

  消耗性商品:一经使用即报废的物品,如红蓝药水,女儿红,火龙果等

  可靠性商品:使用后仍有持续效果的物品,但该物品会越来越贬值。某物贬值的速度越快,它就越接近消耗商品。(升级换代的装备打孔)

  密封性商品:不具有消耗性、且不能贬值的物品。注:电子游戏中的大多数物品属于这一类。(游戏人物的经验,宝宝的经验,星套效果)

  有形资本(K):有形游戏物品对玩家是有价值的,能帮助玩家更有效地克服挑战。决定工具的重要性(征途2游戏中的官员,族长等)是拥有该物带来的乐趣程度。

  角色资本(A):这是给予玩家的抽象奖励,如新技能和能力。角色资本有价值,但在游戏世界中是没有实体表现的。这类物品不可交易,但与有形资本类似,施加在玩家身上的影响决定其重要性。比如一些职业特定的职业技能,特别是155级后的。

  人力资本(H):玩家的知识也是生产能力的重要因素。虽然我们并不能直接从玩家身上交换来,但我们应该总是重视玩家日渐增长的知识和技术。熟练的玩家的升级速度和效率肯定超过菜鸟玩家。征途2中:玩家可以通过卡机就能秒升90110130从而获得别人不具有的优势。(知道的人不多),比如一些坐骑,boss.这种额外奖励,如果使用得当,可以极大地补充熟练玩家的攻击或者产生价值。

  生产能力(q):简而言之,给予流动资产、技术和一定量的劳动力资源(人力资本),玩家能够生产的数量,就叫作生产能力。对于征途2而言,这意味着玩家的杀怪速度、刺探、偷砖能力或者挖宝,即完成所有给予玩家奖励的活动的能力。

  小型开放性经济(SOE):这是由游戏玩家之间的交易而形成的市场。这不同于玩家与NPC商人之间的交易,甚至与玩家和“外界世界”的交易(ebay)也不同。征途2在这里做的相当火爆,5173仅仅交易收取的交易税就是一个庞大的数据。

  世界市场(GM):这是由NPC商人定义的市场。征途2游戏中,NPC商人出售一种无限供给品,他们能满足对特定物品的无限需求。在征途2中的返还使者,异域商人等,所以在这种市场中的交易极大的影响到玩家市场。

  生产与报酬

  我们现在所讨论的所有问题都源自一个基本前提:你可以对游戏中的商品赋值。一把弓有价值,好比一项技能有价值,你可以进行含义探讨,即选择一种而放弃另一种的优势。但在此之前,你必须克服两个主要障碍:游戏中的什么机制能赋予某物价值?这些价值的含义是什么?

  第一个问题相对简单,如果你注意到我们已经定义过的答案:生产能力。

  生产能力

  简单地说(虽然实际上它没那么简单),生产能力是三种因素(资源、资本和劳动力)的相互作用。不过别把我的话当回事,真正的经济学家会怎么说呢?

  在人工虚拟的世界里,产品(q)是一些对象——杀怪物掉落的战利品、精心制作的物品、来自任务的奖励。这些商品由花费自己的时间去获取的玩家生产出来。玩家获得这些商品的能力取决于四个因素:玩家技术(人力资本(H));角色技能等级或经验等级(角色资本(A));角色的装备(有形资本(K));怪物的数量、制作投入或由游戏世界提供的道具(资源(R))。

  ————EdwardCastronova,《SynthicWorlds:TheBusinessandCultureofOnlineGames》

  由以上定义可以得出一个函数:

  产品(q)=(劳动)(有形资本)(角色资本)(人力资本)(资源)

  q=f(L,K,A,H,R)

  任何因素的增加,都会导致玩家生产能力和玩家挣得的报酬的增加(即成正比关系)。如果我的装备(K)改善了,我的杀怪能力也会提高。如果我知道所有敌人的秘密弱点(H),那么我就能更快更容易地杀死他们。两名所有因素都相符的玩家(相等的劳动(L)、相当的知识(H)、相同的资源(R)),如果两名玩家都能够获得相同的报酬,那么我可以担保他们的K和A也是相等的。正是这种基本前提使得我们能够以有意义的方式比较物品的价值。+

  生产重要性

  某物的价值是复杂的,特别是在现实世界。有些东西具有情感价值或能抬高物主的地位,这种东西是无法用理性分析的。在游戏中,物品和技能的价值却是有限的,此外还服务于增加玩家乐趣这个首要目标。我们之所以玩游戏,因为游戏能带来乐趣。打游戏的次要目标是通过努力完成某事,完成某事的速度取决于生产能力。

  所以,可以说最大化生产能力就是最大化游戏乐趣。

  但还不止于此。生产很重要,是因为它让我们进行有意义地比较和对比,相当无意义的说法是“嘿,我只是更喜欢这样武器。”对于用户,可能,除系统设计师以外,这样说可不太好。你必须知道,因为如果你不能判断两样武器的机会成本,那么玩家也不能;此外,如果玩家不能判断,你就会让玩家心生不满。这些在征途2中体现于合成装备时成功的概率,灵魂的随机出现,升星的机会等等。

  如何利用生产

  现在我们拥有生产能力了,我们可开始对关于游戏的真正问题发问了。一个好问题,一个你应该不断问自己的问题是:“如果玩家行骗,那怎么办?”。简单,试想一下,行骗就是不公平地最大化生产中的任何因素。研究你的系统时,不妨思考一下,当有人拥有无限的资本(疯狂的装备)、无限的资源(复制物品)或无限的劳动力(自动脚本程序),会发生什么事。

  如果这些情况完全破坏了系统的平衡,那么你可能得重建系统。那种特定投入的扩散力对资源和生产的影响非常大。

  你可以问的另一个问题是,“以下玩家更想要什么:物品A、物品B、400经验点?”简短的答案是,对玩家的乐趣具有最大影响的物品。详尽答案就要回头考虑一下生产能力。如果我们确信最大化生产能力会最大化我们的乐趣,那么问题的答案取决于玩家当前的情形。物品A,从字面上看,比物品B更优越,但最重要的是它对玩家的价值。字面上看物品A只是一个临界升级,而物品B却是一个主要升级,所以实际上玩家考虑到自己的机会成本,会选择物品B,因为物品B对玩家的整体生产能力具有更大的影响。玩家可能不会在这些物品中看到总体生产能力,但在经济学辞典中就有所体现。

  我没有办法这样慢慢讲下去,你可能会错过重要的点:如果玩家有知识去比较和对比他的选择,玩家能够只准确地做选择——有些人可能会有争议;并且,如果系统教他,玩家才能获得这种知识;最后也是重要的,如果作为设计师的你没有清楚地把这种知识融入游戏中,系统是无法教会玩家的。比如征途2游戏中,冲级到前5000名才会解绑一样。系统仰止了玩家的产出,增加了npc的输出,这是为了平衡游戏,增加游戏开发商的利润。

  开始价值

  我们可以比较,但我们没有价值。所以我们从哪开始?下一步是找到游戏的运转基础。在《征途2》中,所有事物都是围绕着国战,PK战斗设计的。在国战中,所有事物都是围绕着装备设计的。任何游戏都有它的“隆”——它的基础。不要随便地把价值赋给所有事物。当所有事物的价值都来自基本角色,那么它们就成了这个基础中的可称量因素,所以当基础改变了,你就已经知道如何调整所有其他事物。它是一种一致的系统调整,而不是胡乱地尝试。

  理解你的生产能力及其对价值的控制,大有裨益,但此外,一旦你理清玩家的生产等级,你就可以开始计算对象的价值和它们进入(或退出)系统的比率。

  通货膨胀VS通货紧缩

  玩家做出的几乎所有活动都属于一类通货膨胀行为。玩家不断地把钱投入市场,如杀死《征途2》中的道神所得的装备,或者开瓶子所得的消耗品。瓶子和道神并不创造这些物品和资源,所以只有玩家才能创造出价值。现在你的任务是找到把钱退出系统的方法。

  把钱从经流体系中移除,有三个有效的方法,且每个方法都有不同的、可以用于增加或减少效力的程度。第一个方法是把交易推入世界市场中,第二个是税收,第三个是通过市场风险创造社会流动性。

  世界市场

  从游戏中移除金钱的最有效方法是让世界市场提供一个特有的、高使用率、消耗性产品,这种产品对玩家的生产能力影响极小——听起来很复杂,其实理解起来不难。任何时候玩家从GM中购买商品,都是将金钱从SOE中移除的机会。玩家与GM的交易越多(或产品越昂贵),从玩家经济体系中流出的就越多。因为GM的供给是无险的,需求是无限的,价格是由设计师把持的,所以无论玩家消耗多少,价格都不会改变,且玩家可以出售或购买任意数量。让我们回想一下这种必需品:为什么它是特有的,为什么让它可消耗,它对生产能力意味着什么?

  特有物品:所谓特有,就是它不存在于SOE中。这使得交易必须转向GM,且该商品的价格只能按GM(游戏设计师)的要求调整。

  消耗性:玩家必须不断返回GM把金钱流出来。如果商品供给是可靠的(甚至是密封性的),那么无论该物品的成本多么紧缩,玩家的渐进通货膨胀行为也会克服购买该物品的需要。非常昂贵的可靠性产品是将大量金钱从市场中快速流出的最佳办法(想一下《征途2》的情况),但对于长期防止市场通货膨胀,这并不是一个有效的方法。

  生产:

  GM是供应的产品对绝大部分玩家的生产能力不存在影响。正如我们已经讨论的,我做任务效率越高,我的生产就越多。所以,如果在GM上供应的通货紧缩的产品让我成为更有效率的生产者,那么我实际上增加了通货膨胀率(不做紧缩它的努力!)。

  好吧,这听起来很棒,但并非所有物品都是可消耗的。可靠性产品怎么样?渗透性产品如何?我们是不是完全被骗了?谢天谢地,不是这样的。我们的知识来自一个相当卑劣的现代社会。第二个方法当然来源于生活:税收。

  税收

  从市场上流出金钱的第二个最有效的方法是提供一种我们想要的服务,然后对此收费,征途2玩家交易时都要收取百分之五的税,拍卖行的税收就更高了。一般情况下我们装备的耐久值。虽然这是一个比较小的数据,但是在所有玩家中那个数量也是相当的可观。

  风险

  征途2游戏经济市场从前存在着很大的风险,官方服务器成了游戏玩家产出的机器。在投入与收益的矛盾中,于是征途2一次次的更新系统,通过一些方法减少玩家在游戏中的生产能力,并且增加了更多的消耗途径,通过游戏激情的投入获得更多的收益。

  在征途2游戏中的种种现象都是可以用经济术语来解释的。全新的无商城系统已经被打破,证明全部的游戏中产出不足以支付官方对游戏运营的成本,于是征途2迷茫了!他在寻找新的经济市场。或许这将会在征途3中体现出来,希望老史的经济团队可以早日为我们打造出一个新的经济体系。

  生产重要性

  某物的价值是复杂的,特别是在现实世界。有些东西具有情感价值或能抬高物主的地位,这种东西是无法用理性分析的。在游戏中,物品和技能的价值却是有限的,此外还服务于增加玩家乐趣这个首要目标。我们之所以玩游戏,因为游戏能带来乐趣。打游戏的次要目标是通过努力完成某事,完成某事的速度取决于生产能力。

  所以,可以说最大化生产能力就是最大化游戏乐趣。

  但还不止于此。生产很重要,是因为它让我们进行有意义地比较和对比,相当无意义的说法是“嘿,我只是更喜欢这样武器。”对于用户,可能,除系统设计师以外,这样说可不太好。你必须知道,因为如果你不能判断两样武器的机会成本,那么玩家也不能;此外,如果玩家不能判断,你就会让玩家心生不满。这些在征途2中体现于合成装备时成功的概率,灵魂的随机出现,升星的机会等等。

  如何利用生产

  现在我们拥有生产能力了,我们可开始对关于游戏的真正问题发问了。一个好问题,一个你应该不断问自己的问题是:“如果玩家行骗,那怎么办?”。简单,试想一下,行骗就是不公平地最大化生产中的任何因素。研究你的系统时,不妨思考一下,当有人拥有无限的资本(疯狂的装备)、无限的资源(复制物品)或无限的劳动力(自动脚本程序),会发生什么事。

  如果这些情况完全破坏了系统的平衡,那么你可能得重建系统。那种特定投入的扩散力对资源和生产的影响非常大。

  你可以问的另一个问题是,“以下玩家更想要什么:物品A、物品B、400经验点?”简短的答案是,对玩家的乐趣具有最大影响的物品。详尽答案就要回头考虑一下生产能力。如果我们确信最大化生产能力会最大化我们的乐趣,那么问题的答案取决于玩家当前的情形。物品A,从字面上看,比物品B更优越,但最重要的是它对玩家的价值。字面上看物品A只是一个临界升级,而物品B却是一个主要升级,所以实际上玩家考虑到自己的机会成本,会选择物品B,因为物品B对玩家的整体生产能力具有更大的影响。玩家可能不会在这些物品中看到总体生产能力,但在经济学辞典中就有所体现。

  我没有办法这样慢慢讲下去,你可能会错过重要的点:如果玩家有知识去比较和对比他的选择,玩家能够只准确地做选择——有些人可能会有争议;并且,如果系统教他,玩家才能获得这种知识;最后也是重要的,如果作为设计师的你没有清楚地把这种知识融入游戏中,系统是无法教会玩家的。比如征途2游戏中,冲级到前5000名才会解绑一样。系统仰止了玩家的产出,增加了npc的输出,这是为了平衡游戏,增加游戏开发商的利润。

  开始价值

  我们可以比较,但我们没有价值。所以我们从哪开始?下一步是找到游戏的运转基础。在《征途2》中,所有事物都是围绕着国战,PK战斗设计的。在国战中,所有事物都是围绕着装备设计的。任何游戏都有它的“隆”——它的基础。不要随便地把价值赋给所有事物。当所有事物的价值都来自基本角色,那么它们就成了这个基础中的可称量因素,所以当基础改变了,你就已经知道如何调整所有其他事物。它是一种一致的系统调整,而不是胡乱地尝试。

  理解你的生产能力及其对价值的控制,大有裨益,但此外,一旦你理清玩家的生产等级,你就可以开始计算对象的价值和它们进入(或退出)系统的比率。

  通货膨胀VS通货紧缩

  玩家做出的几乎所有活动都属于一类通货膨胀行为。玩家不断地把钱投入市场,如杀死《征途2》中的道神所得的装备,或者开瓶子所得的消耗品。瓶子和道神并不创造这些物品和资源,所以只有玩家才能创造出价值。现在你的任务是找到把钱退出系统的方法。

  把钱从经流体系中移除,有三个有效的方法,且每个方法都有不同的、可以用于增加或减少效力的程度。第一个方法是把交易推入世界市场中,第二个是税收,第三个是通过市场风险创造社会流动性。

  世界市场

  从游戏中移除金钱的最有效方法是让世界市场提供一个特有的、高使用率、消耗性产品,这种产品对玩家的生产能力影响极小——听起来很复杂,其实理解起来不难。任何时候玩家从GM中购买商品,都是将金钱从SOE中移除的机会。玩家与GM的交易越多(或产品越昂贵),从玩家经济体系中流出的就越多。因为GM的供给是无险的,需求是无限的,价格是由设计师把持的,所以无论玩家消耗多少,价格都不会改变,且玩家可以出售或购买任意数量。让我们回想一下这种必需品:为什么它是特有的,为什么让它可消耗,它对生产能力意味着什么?

  特有物品:所谓特有,就是它不存在于SOE中。这使得交易必须转向GM,且该商品的价格只能按GM(游戏设计师)的要求调整。

  消耗性:玩家必须不断返回GM把金钱流出来。如果商品供给是可靠的(甚至是密封性的),那么无论该物品的成本多么紧缩,玩家的渐进通货膨胀行为也会克服购买该物品的需要。非常昂贵的可靠性产品是将大量金钱从市场中快速流出的最佳办法(想一下《征途2》的情况),但对于长期防止市场通货膨胀,这并不是一个有效的方法。

  生产:

  GM是供应的产品对绝大部分玩家的生产能力不存在影响。正如我们已经讨论的,我做任务效率越高,我的生产就越多。所以,如果在GM上供应的通货紧缩的产品让我成为更有效率的生产者,那么我实际上增加了通货膨胀率(不做紧缩它的努力!)。

  好吧,这听起来很棒,但并非所有物品都是可消耗的。可靠性产品怎么样?渗透性产品如何?我们是不是完全被骗了?谢天谢地,不是这样的。我们的知识来自一个相当卑劣的现代社会。第二个方法当然来源于生活:税收。

  税收

  从市场上流出金钱的第二个最有效的方法是提供一种我们想要的服务,然后对此收费,征途2玩家交易时都要收取百分之五的税,拍卖行的税收就更高了。一般情况下我们装备的耐久值。虽然这是一个比较小的数据,但是在所有玩家中那个数量也是相当的可观。

  风险

  征途2游戏经济市场从前存在着很大的风险,官方服务器成了游戏玩家产出的机器。在投入与收益的矛盾中,于是征途2一次次的更新系统,通过一些方法减少玩家在游戏中的生产能力,并且增加了更多的消耗途径,通过游戏激情的投入获得更多的收益。

  在征途2游戏中的种种现象都是可以用经济术语来解释的。全新的无商城系统已经被打破,证明全部的游戏中产出不足以支付官方对游戏运营的成本,于是征途2迷茫了!他在寻找新的经济市场。或许这将会在征途3中体现出来,希望老史的经济团队可以早日为我们打造出一个新的经济体系。