敢问路在何方—网游商业模式考辩

1、序言

俗话说“钱不是万能的,但没钱是万万不能的”,从电子游戏走出实验室的那一刻起,便一直被“如何盈利”这样一个问题所困扰,因为作为一个不能够对“生产力发展”、“社会进步”、“文明积淀”等等产生直接推动的事物,电子游戏所拥有的可以让自己继续存在下去的唯一核心竞争力,便是其所带来的经济效益。

为什么近十年来中国大陆的网络游戏产业会如此蓬勃而迅速的发展?难道不是因为受到了陈天桥、史玉柱、池宇峰等人财富神话的刺激吗?

为什么单机游戏的发展最后在中国大陆基本夭折?难道不是因为盗版猖獗使得单机游戏厂商无钱可赚吗?

为什么近两年WebGame好似“忽如一夜春风来,千树万树梨花开”一般的遍地都是?难道不是因为WebGame成本低,资金回笼快吗?

所以,一直以来,游戏行业都在持续不断对电子游戏的盈利方法与商业模式进行着探索,在这一个过程中,为了应对不同的商业模式,电子游戏也出现了各种分支,包括作为家用机增值服务产品的平台游戏、作为版权拷贝产品的单机游戏、以及时下发展最为茁壮的网络游戏。

网络游戏作为电子游戏商业模式中出现相对较晚的一个主要分支,至今尚处于一个激烈发展与变革的阶段、尚没有一套标准的、行之有效的、可持续发展能力强的商业模式被业内、市场与用户所普遍接受与认同,当网络游戏经历了增值服务、月卡收费、点卡收费、账号注册收费等等诸多模式、到如今所普遍被使用的道具收费模式也进入发展瓶颈之后,究竟有没有新的商业模式可被网游产品所发展与使用?时间收费模式是否会重新复苏?道具收费模式的瓶颈与尽头,是否等同与网络游戏的瓶颈与尽头呢?这是本文所希望讨论与探索的问题。

2、游戏就是游戏,从来就不是艺术

有人将电子游戏称之为继“绘画、雕塑、音乐、诗歌、舞蹈、戏剧、电影”之后的第九艺术——我不知道是谁最先提出的这种观点,不可否认的是,这是一种对于游戏设计者来说是非常有诱惑力的说法,我自己也曾被这种说法所蛊惑,以至于在终于成为一名游戏策划之后,我在很长一段时间里都把自己当做一个艺术家来看待,但是随着时间的推移,我越来越深刻的发现,这种说法,是十分之荒谬、荒唐、并且可笑的。

何为艺术?

艺术并不是某种具体的事物或形式,而是涵盖在这事物或形式之中的抽象的哲学问题,是一个美学命题,是建立在世界观认同与价值观认同前提下的美的表达与传递。艺术的受众对艺术品的欣赏,其实就是对这艺术品中所包含的美的欣赏,是对于这美所代表的哲学思考的欣赏,这种欣赏是脱离了色彩、音阶、语法、形体等等的纯粹的美的欣赏。

对上帝的信仰成就了***艺术、对佛祖的信仰成就了龙门石窟、对大象无形的信仰成就了水墨、对抱残守缺的信仰成就了病梅、对君子的信仰成就了玉、对天人合一的信仰成就了太极,当我们静下心来仔细梳理便会发现,世界上每一种文明的艺术发展与艺术成就,都是与该文明所独有的哲学信仰与思考息息相关的,美之为美,是建立在哲学认同的前提下的,所以老子才说:“天下皆知美之为美,斯恶不善矣”。

纵观电子游戏从无到有的所有作品,我们会很轻易的发现,游戏作品并不具备这种特质。

当然我不能否认的是,电子游戏作为一种表达工具,是可以用来表现艺术的,但我们同样不能否认的一点是,能够用来表达艺术并不等于艺术本身,事实上世界上的每一种事物或多或少的都拥有一些可以用来表达艺术的潜力,但这并不代表世界上的每一种事物都是艺术品,这就好像我们有雕刻艺术,但并不代表所有的石头都是艺术品;我们有根雕艺术,但并不代表所有的树根都是艺术品;我们有绘画艺术,但并不代表所有的图画都是艺术品;我们有音乐艺术,但并不代表所有的声音都是艺术品。

有人说之所以将电子游戏称之为艺术,是因为他能够带给玩家很强的参与感与很好的娱乐体验。这种说法,更是一种无稽之谈,虽然在远古的蒙昧时代,艺术是由基本的精神娱乐需求所产生,并在具体的娱乐活动中发展起来的,但这并不意味着参与感和娱乐体验本身,就可以与艺术划等号,我们在鉴赏一尊青花的时候,又获得了怎样的参与感与娱乐体验了?反过来说,如今时下流行的真人CS,其参与感与娱乐体验更强,他是艺术吗?

什么是游戏?只要简单追溯一下历史,我们就可以很轻易的发现,远古时期最早的游戏,只是对于原始人捕猎、耕种、巫术、求偶等保持个体与族群生存的行为与情景的简单模拟,是一种发乎本能的练习行为,而经过千百年来的发展,游戏的具体形式虽然千变万化,但他行为与情景模拟的这种特质却一直未曾改变,如下图:

 

游戏的本质

通过上图我们可以看到,游戏的基本特征在于对现实的模拟,这与艺术的哲学表达特征有着根本性的区别,而电子游戏之所以被我们称之为电子“游戏”而不是电子“娱乐”、电子“软件”、电子“工具”等等其他,难道不正是因为电子游戏所具有的那种模拟现实的特征吗?

综上所述,我们可以得到这样一个简单的结论:

电子游戏作为一种表达方式,其确实拥有进行艺术表达的潜力,但电子游戏作品本身却并不是艺术品,电子游戏作品所带来的根本价值,也是建立在一种生存能力“练习”的潜意识上的,用于满足消磨没有直接生存压力的空余时间的游戏行为的平台,并不是什么艺术品。

3商业模式与网络游戏设计

当我们打破了所谓“第九艺术”对于电子游戏的绑架之后,我们不禁要问这样一个问题:电子游戏作为一个不会对“生产力发展”产生直接影响的事物,又没有艺术的文明积累,那一直以来推动电子游戏变革与发展的根本动因究竟是什么呢?答案很简答,是市场与商业模式。

别的不说,我们单说网络游戏。

抛开网游诸如增值产品、购买账号等等一些短暂而不成熟的商业模式不谈,只看后来比较有影响力的商业模式,简单的说,可以分为三类,即:

月卡付费模式:以在一定时间内获取参与游戏的资格为主要收费手段,代表作品:

《万王之王》:华彩软件,2000年-2003年;

《网络三国》:智冠科技,2001年-2004年;

《千年》:亚联游戏-北极冰文化传播,2001年-2006年;

l点卡付费模式:以在线时间的消耗为主要收费手段,代表作品:

《梦幻西游》:网易,2003年至今;

《魔兽世界》:九城-网易,2004年至今;

道具付费模式:以游戏内的价值兑换为主要收费手段,代表作品:

《征途》:巨人,2005年至今

《天龙八部》:搜狐畅游,2007年至今

除此之外,游戏游戏还采取了混合的收费模式,如:盛大的《热血传奇》,在前期使用了点卡+月卡并轨的付费方式,后期则改为道具付费,再比如《魔力宝贝》,在前期使用的是点卡付费的方式,后期改为道具付费方式,等等。

通过对2001年-2010年这十年间整个中国大陆市场中,不同的付费模式的游戏(或同一游戏在不同付费模式的时期)的用户数量、营收数据、项目数量等等进行整理比较,可以发现这样一种现象或说趋势,如下图:

 

通过对上图的观察我们可以发现这样两个现象:

1)从时间上看,月卡、点卡与道具付费三者之间呈现一种递进关系,即从月卡付费到点卡付费,从点卡付费到道具付费的过程;

2)自2010年第二季度开始,整个网游市场开始出现萎缩的现象与趋势,在道具付费模式为市场主流付费模式的大环境下,我们可以认为这种市场的萎缩实际就是道具付费模式的瓶颈与萎缩。

对于道具付费模式的瓶颈问题我们稍后再进行探讨,先看网游商业模式的发展历程:

网游商业模式发展历程

众所周知,在物竞天择的自然法则影响下,事物的发展总是遵循着一种由落后向先进的优胜劣汰的基本规律,那网络游戏的付费模式是否也同样遵循了这样的规律呢?要回答这个问题,我们先来看看不同的付费模式之间,都有些什么样的根本区别:

1.玩家付费选择性逐渐提高:

在网游不同的付费模式中,这种改变是最为显而易见的,举个例子,比如月卡付费模式的《万王之王》,其当时的价格为29元/月,对于玩家(或一个账号)来说,每月的付费选择只有两种:0元或29元两种,再无其他,也就是说,玩家只能简单的选择玩或者不玩,再无其他选择;而在点卡付费模式,比如《梦幻西游中》,其点卡价格为10点/元,每15分钟消耗1点,我们按照一月30天计算,则玩家每月的付费上限为:

(30*24*60)/15/10=288元

由于点卡是按账号的在线时长进行扣费,也就是说,玩家可以选择的付费量为0元~288元的任意一个价位,如果以每1点游戏点数作为一个付费单位的话,我们可以认为玩家的选择有2881种,远远大于月卡付费模式;

至于目前市面上主流的道具付费游戏,我们以《天龙八部》为例,在《天龙八部》中,元宝的价格为40宝/元,由于总量过大难以统计,我们但看其装备的宝石镶嵌这一部分,商城中每颗3级宝石为420元宝,角色共14件可镶嵌装备,每件装备极限可镶嵌4颗宝石,宝石最高等级为9级,每5颗宝石合成为一颗更高等级的宝石,以此计算,单就宝石数量而言,要达到极限数量的花费为:

(420/40)*[5^(9-3)]*(4*14)=9187500元

若我们假设宝石大概占到其商城商品价值总量50%的话,那就意味着玩家在天龙八部中的付费选择区间为0元~18375000元,若以每1元为一个付费单元的话,则我们可以粗略的认为玩家拥有一千八百多万种付费选择,这个数字,我们还没有将同样花费量下的不同搭配计算进去。

收费模式 参考项目 可选择量 提升比重
月卡付费 《万王之王》 2 100.00%
点卡付费 《梦幻西游》 2881 144050.00%
道具付费 《天龙八部》 18375000 637799.38%

由上表我们可以清晰的看到,从月卡付费模式到道具付费模式,玩家在付费选择上的提升是巨大的,若从单纯的商家与消费者的角度考量,作为消费者的玩家越来越可以更好的根据自己的实际情况与需要来选择自己不同的消费行为,由此可见,至少在消费选择这一点上,网络游戏的收费模式是在向着更好的服务品质的方向发展的,是进步的。

2.玩家付费对时间消耗的依存度逐渐降低:

在此,我所说的时间,指的是现实世界中的物理时间,而不是游戏世界中的在线时间。

在月卡付费模式(或其他诸如天卡、周卡、季卡的包时付费模式中)中,每次付费是以现实世界中一个时间单位的流逝为一次付费循环,玩家付费行为对现实时间的依存度是100%的。

在点卡付费模式中,玩家付费对“时间”的依存度,主要体现在“在线时间”上,而“现实时间”对玩家消费的影响,则建立在“在线时间”与“现实时间”同轨的基础之上,如果玩家不上线,那现实世界即使过去了1万年,对玩家的付费依然没有影响,由此,我们可以假设将点卡付费模式中玩家对现实时间的依存度量化为“玩家平均每日在线时长/每天24小时”,假设一款游戏的玩家平均在线时长为4小时每天,那么我们可以认为其对现实时间的依存度为:

4/24=16.67%

至于在道具付费模式中,由于时间本身的价值被完全的剥离,更多的是作为“游戏内的价值衡量标准”与“玩家进行游戏的必然成本”存在,所以从付费行为本身来说,我们可以粗略的认为其对现实时间的依存度无限趋近于0,由此,我们可以得出这样一个结果:

不同付费模式对时间依存度的走势

众所周知,至少在目前的科学体系下,时间具有典型的不可逆性与不可控性,在一个恒定的参考系之下,时间流逝的速度也基本是恒定的,不以人的意志为转移,这也就意味着,在付费用户数量相同的情况下,付费对时间的依存度越低,运营商可提供的商品数量与付费点越多,这其实是与玩家的消费选择成正比的,由此可见,网络游戏商业模式从月卡付费到道具付费的演变,从保证运营商利益最大化的角度来看,是进步的。

3.玩家消费的目的性越来越强,消费成本逐渐降低,性价比越来越高:

当年《石器时代》最早将点卡付费模式带入中国大陆市场的时候,且不论运营商是否赚了个盆满钵满,单看当时的市场舆情,着实将一个点卡付费模式骂了个狗血淋头,后来当《征途》将道具付费模式普及到几乎整个业内的时候,这一付费模式的变更也一直广受病诟,直到今天依旧有着对于道具付费模式的种种争议与不满。

简单归理一下,我们会发现每次付费模式的变更,对其争议与谩骂主要观点都是认为新的付费模式更黑心、更无良、更不划算、更损害玩家的消费利益等等,然而事实真的如此吗?

相信对网游的经济系统设计有所涉及或参与过相关设计的朋友,都或多或少的听说、接触或了解过一种以时间作为游戏内价值体系衡量标准的设计思路,我一般习惯于将其称之为网游经济的“时间本位制”设计思想,在“时间本位制”中,设计者通过对玩家行为与时间的关系进行抽象量化,从而得到一个可以用于表达价值成本的抽象单位,并以此为基准对游戏中整个价值体系下的所有产出与收益行为及其结果进行统一与衡量。

简单的说,我们可以抽象的认为,一个“价值体”的价值成本,等于追求该“价值体”的“行为单位”开始追求该“价值体”到最终获得该“价值体”的总耗时除以“单位时间”乘以该“行为单位”的“单位行为能力”。

即,假设一个“行为单位”的“单位行为能力”为e,其所追求某一个具体价值体I的平均耗时为t,单位时间为m,I的价值成本为C,则我们可以认为:

C=e*(t/m)

在这里面,所谓的“行为单位”,通常都是以玩家角色为基准的,其可以是一个具体的玩家角色,可以是多个玩家角色在追求同一“价值体”时所组成的玩家小队,也可以是一个玩家帮派在追求一个“价值体”时,平均单位时间内同时进行该追求行为的玩家角色总数;所谓的“价值体”,是指基于游戏内社会体系的一切有价值的事物,其可以是一个道具、一件装备,可以是游戏内的货币、角色升级经验、声望,可以是称号、帮派等级、宠物、坐骑、时装等等等等;所谓的“单位行为能力”,是指“行为单位”在“单位时间”内进行“单位行为”的能力,这听起来有些拗口,但却并不难理解,其中“单位行为”是由设计者根据游戏主体(也就是玩家)在游戏内的主要行为构成所定义的一个参考单位,比如可以是玩家角色每进行一次攻击视为一个单位行为,或者每进行20点伤害输出视为一个单位行为,或者在诸如《劲舞团》、《跑跑卡丁车》之类的休闲竞技网游中,我们可以将玩家每进行一局游戏作为一个单位行为,在一些棋牌类网游中,我们可以将玩家每一次出牌机会或走棋机会作为一个单位行为等等,而“单位时间”则即是指要完成一个单位行为所需消耗的时间,比如若以玩家每进行一次攻击作为一个单位行为,而游戏中的设定是玩家角色每3秒进行一次攻击,那么单位时间就应该是3秒,而若以玩家每进行20点秒伤害输出为单位行为,那单位时间就该为1秒,等等。

当然,关于C=e*(t/m)的公式只是一个抽象的表达,在针对具体价值体的计算中,对于t这一项的计算,往往还要将其在追求过程中所被消耗掉的其他价值比如血药、蓝药、装备磨损等等反向折算成时间再加权进去,在此,我就不再做过多赘述。

通过对“时间本位制”的了解,我们发现在网游的价值体系下,一切价值都是可以被折算成时间进行计算的,得出这一结论之后,我们再反观三种不同的收费模式,假设有一格道具,需要通过击杀一个BOSS的掉落获得,掉率为5%,玩家需要组齐一个5人队伍方能击杀这个BOSS,每击杀一次这个BOSS,算上前期包括清杀小怪、组队、跑路、血蓝药和装备磨损的成本时间等等,总计假设为6个小时,那么我们可以得出一个玩家若要获得这个道具,所需花费的时间为:

5*(1/5%)*6=600小时

我们假设玩家每天平均在线时长为4小时,即平均每1.5天杀一次这个BOSS的话,那么玩家获得这格道具所需花费的实际现实时间为150天,也就是5个月的时间,于是我们发现,即使在月卡、点卡等以时间为计费单位的付费模式中,每件道具的价格实际也是可以被明码标价的,不同的是,在月卡付费中,你在追求这个道具的5个月时间里,每天不上线的那8个小时也需要花钱,在点卡付费中,虽然你不上线的时候不用花钱,但你上线之后买药、跑路、喊组队、与队友聊天、摆摊、甚至卡机、发呆等等这些跟追求那件道具没有什么关系的事情也都需要花钱,而在道具付费中,玩家的每一次花费都是有明确而直接结果的,不会产生任何无谓的或被浪费掉的花销,虽然也许运营商在厘定商城道具售价的时候,将玩家若要靠游戏追求的方式获得该道具所理应花费的一些血药、蓝药、装备磨损和本身现实时间的消耗成本等等折算了进去,但即便如此,道具付费模式中玩家的消费行为也是比月卡、点卡付费模式更公开、公正和透明的。

这就好像你要去一家超市买东西,在月卡模式中,超市是将你想买的那件东西藏在一个你不知道的地方,然后让你免费找,找到了就是你的,但不管你来不来超市,你每个月都需要缴纳一定的金钱,不然就不准你来;在点卡模式中,超市同样是把东西藏起来让你找,但只在你进入超市时才开始计费收钱,不管你进入超市后是不是在找东西,最终有没有找到,都需要计费收钱;而在道具付费的模式中,情况就像我们现在真正的超市一样,你来超市逛我不收你一分钱,你只需要偿付你所选购的商品的价格就可以了。

虽然在现实生活中,超市也把房租、物流、仓储等等成本计入了商品的售价,但显而易见的是,还是这种方式更为靠谱一些。

除此之外,在三种不同付费模式中,当玩家获得道具或某一“价值体”后,还有一个使用价值,这是更为重要的一点。

举个例子,比如玩家获得了一件游戏中的道具,在月卡付费模式中,玩家获得道具之后,不管玩家使用这个道具与否,运营商都会继续收玩家的钱,如果玩家不能继续付钱,那么即将失去对这件道具的实际拥有权——因为他将无法登陆游戏,也就无法行使其对于那件道具的使用权、销毁权、交易权等一切物权权利,直到他继续开始付费为止;在点卡付费模式中,玩家在获得道具之后,对这件道具的每次使用、或交易、或消费都需要持续付费,直到其无法继续付费并丧失对这件道具的实际拥有权为止;而在道具付费模式中,玩家在拥有这件道具只会,即可以停止针对这一道具本身的一切付费行为,可以无限行使在购买该道具时所约定的各种物权权利而不需偿付任何费用,如果不考虑盗号、游戏停止运营、服务器回档等特殊情况的话,我们可以认为玩家在购买一件道具之后,即获得了对于该道具的永久拥有权。

也就是说,在月卡收费模式中,当玩家获得一个游戏价值体之后,除了追求该价值体的过程中所付出的成本之外,随着现实时间的推移,还将持续为保持该价值体的实际拥有权而继续付出成本,这就意味着现实世界中的时间每过去一秒钟,这件道具对于玩家而言的成本就被推高了一些;在点卡收费模式中,价值体的实际成本将伴随着玩家对它的持续使用而持续增高;而在道具收费模式中,玩家对于价值体价值的偿付是一次性的,将不需在额外付出新的金钱或成本,从这一点上看,我们可以认为,网络游戏从月卡到点卡到道具的收费模式的演进,是进步的。

通过上面的论述,我们发现网络游戏商业付费模式的演变确实遵从了从落后向先进的优胜劣汰的基本规律,网络游戏商业模式由月卡到点卡再到道具模式的变革,是物竞天择自然法则下历史发展的必然结果,所以我们看到,虽然每种新的网游付费模式出现之后,虽然整个市场舆情把它骂的嗷嗷作响,但即便是那些骂它的人,也是一边骂一边享受着新收费模式为其带来的便利,谩骂并没能阻挡历史的发展脚步,各种收费模式依然是该兴起的兴起,该衰落的衰落,周始往复。

得出了这个结论之后,我们再回到本章最初的问题,由市场发展所导致的游戏商业模式的发展,是不是推进游戏内容本身发展的根本动因呢?

答案,是显而易见的。

根据我们之前所论证的,网游付费模式的发展导致玩家的付费行为对现实时间的依存度越来越低,那么反过来,也就意味着对游戏设计本身依赖度的逐步提高。

如果我们先不考虑游戏本身可玩性对玩家的吸引力影响的话,我们可以看到,在月卡付费模式中,游戏内容设计本身可以完全跟游戏的商业运营需求进行切割,也就是说,作为设计者的我们,只需要将游戏按照我们的想法做的足够有趣或好玩,对玩家有足够的吸引力、让玩家愿意“时常”玩就可以了;而在点卡付费模式中,游戏设计者则需要开始考虑通过对游戏内容的安排来增加玩家的在线时长,加大玩家在游戏里所获得的每一个价值体的价值成本中无谓的时间消耗的比重,通过拉长玩家属性追求的周期来扩大收益;而在道具付费模式中,游戏的设计者们则要进一步将游戏中的各个数值属性与玩家付费直接挂钩,我们需要开始考虑诸如如何引导玩家消费、如何拉动玩家消费、以及为玩家提供怎样的消费产品等等一系列产品营销方面的问题。

由此可见,自点卡付费模式开始,网络游戏运营所提供的产品或商品,开始从整个游戏本身进入到游戏中的具体内容,这样的变革深刻的影响着每一个游戏设计者对游戏内容的设计。记得我刚刚进入游戏策划这个行业的时候,我当时的导师对我说过这样一句话:“怕就怕为道具收费的游戏最后采用了时间收费的模式,为时间收费设计的游戏采用了道具收费的模式,这样错位的项目基本必死无疑”,于是我们发现,在当初道具付费模式铺天席卷而来的时候,当时市面上原本采用时间计费模式的众多作品,除了《传奇》、《热血江湖》等少数幸运儿外,其他大多数跟风改为道具收费的项目如《魔力宝贝》等,最后都落得个惨淡收场,缘何?无他,内容上不匹配而已。

那么,在当前网游市场中占据主流地位的道具付费模式与游戏内容设计之间究竟有着哪些具体的关系?道具收费模式既然确实是网游商业模式正确的前进方向,那么为什么在2010年的第二季度开始整个网游市场反而出现了萎缩?道具付费这一商业模式,是否真的走到了尽头,导致他走向尽头的弊端又在哪呢?

4道具收费模式的现状、窘况与瓶颈

通过对网络游戏商业模式发展中不同付费模式根本异的分析,我们发现网游的商业模式走到今天的道具收费模式之后,其最主要的变更在于:

(一)在道具收费模式中,玩家对付费额度的选择性更强,也就是说玩家付费额度的弹性区间更大,而由于不论何种付费模式,玩家付费额度的下限均为0,因此道具收费模式中玩家付费额度弹性区间的扩大,其实质就是玩家付费上限的提高,并且通过前文的论证我们发现,这种提升是极其巨大的;

(二)在道具收费模式中,由于玩家付费对现实时间流逝的依存度基本为0,所以导致玩家付费在一个特定阶段内的付费行为往往是集中式和爆发式的;

(三)在道具收费模式中,玩家付费的结果更为纯粹,保障性更高;

在前文中我们已经证明,网游的商业模式——或者说玩家付费行为本身与游戏内容的设计是息息相关的,于是我们不禁要问:刚刚所总结的道具付费模式的主要变更,在游戏内容的设计上,有怎样的体现呢?

相信有过一定游戏设计经验的朋友都应该知道,不论是时间收费还是道具收费,网络游戏付费的本质,其实就是玩家通过“充值消费”这一行为本身,将其所拥有的现实世界中的价值兑换成游戏世界中游戏角色所拥有的价值,而由于网络游戏(或者说电子游戏)本身游戏性的体现——也就是其对现实模拟性的体现,是建立在数值抽象的基础之上的,所以我们可以认为,玩家在游戏世界中游戏角色所拥有的价值,主要体现在用于描述一个玩家角色的不同游戏数值的价值之上。

简单的说,就是主要体现在属性上。

不同之处在于,在月卡付费、点卡付费等时间计费的模式中,这种属性的体现是以给予玩家追求属性的权利——即游戏时间来表现的,而在道具付费的模式中,则是直接通过给予玩家一个可以使角色获得对应属性的道具的方式来体现的——包括各种道具收费的游戏中常见的“宝石”与“宝石合成道具”、“技能书”、“宠物”、“多倍经验符”、“大药”、“坐骑”等等,其本质都是这样一种形式。

明晰了这一概念之后,我们再反观刚刚总结出的道具收费模式的主要变更,发现其将会对游戏内容的设计提出这样一些需求:

(一)由于道具付费中玩家付费额度的弹性区间更大、付费额度的上限更高,这也就意味着,我们在进行相关游戏设计的时候,所要预留的属性提升的空间更大、上限更高;

(二)由于道具付费中玩家的付费行为在一个特定阶段内往往是集中式与爆发式的,并且由于在道具付费中玩家的付费结果更为纯粹——即玩家所花费的人民币转化为游戏属性的转化率很高,于是这也就意味着我们在进行相关游戏设计的时候,需要做好集中承载或消耗掉这些属性的准备,而不能像时间收费模式那样,在玩家获得追求属性的权利(游戏时间)到玩家最终获得属性这样一个过程中,去逐渐缓冲玩家最后兑入属性所造成的结果;

我们知道,刚才我一直所说的玩家付费的“弹性区间”的扩大,其可被认为是“先进”与“进步”的核心意义在于玩家对付费额度“选择权”的拥有,也就是说,玩家可以根据自身现实中不同的消费能力选择不同的消费额度,并且获得相应的消费结果——但是当明确了道具付费模式对游戏内容设计的要求之后,我们发现在进行游戏设计的时候,往往并不能够做到这一点。

道具付费模式中玩家消费集中式、爆发式、属性转化率高的特征,使得玩家的每次消费行为——也就是玩家的每次人民币兑换属性的行为,其属性的兑换在游戏中往往都是硬着陆的,而由于道具付费模式中玩家付费额度的弹性区间过大,所以我们发现,我们并不能完成一套涵盖了针对所有付费额度玩家的游戏内容设计,这其中,我们针对任意某一个付费额度的玩家所进行的内容设计,对于低于该额度的玩家来说则变成了游戏中的一个门槛,而对于高于该额度的玩家来说则使得其高出的付费量变得毫无价值。

举个例子,假设在一个游戏中,玩家每偿付1元人民币后可以提升10点的生命上限、1点攻击力和1点防御力,那么玩家在偿付100元人民币之后,可以使自己游戏角色的生命上限提高1000,攻击力提高100,防御力提高100,并且我们假设这是一款以PvE为主要内容的游戏,那么为了体现玩家付费的结果、承载玩家兑入的属性,该游戏的设计者就需要设计一个玩家在充值100元人民币之后方能打过的BOSS,假设该游戏中的攻防公式就是简单的攻击方攻击减防御方防御等于最终伤害量,并且假设玩家在付费前的生命上限为500,攻击力为50,防御力为50,那么我们所设计的这个BOSS的基本属性就应该为:

若:

Boss生命值=H

Boss攻击力=A

Boss防御力=D

则:

玩家击杀BOSS所需的攻击次数为:

H/(150-D)

玩家所能承受的BOSS的攻击次数为:

1500/(A-150)

假设我们认为所谓刚好“能够打过”的概念就是玩家在被BOSS击杀前的一次攻击内刚好把BOSS击杀,那么也就是:

1500/(A-150)-H/(150-D)=1

假设游戏中每次攻击消耗1秒,标准战斗时长为30秒,BOSS的防御为0,则BOSS的生命值就应该是:

H/(150-0)=30

H=4500

怪物的攻击力为:

1500/(A-150)=(30-1)

A=201.72

也就是说,我们此时设计一个攻击力为201,防御力为0,生命值为4500的BOSS之后,一个消费了100元人民币的玩家刚好能够打过,于是玩家所支付的这100元人民币的价值就被体现出来了,他获得了他消费的结果。

但是我们知道,网络游戏的吸引力,本身就是建立在一个大型多人在线的互动基础之上,在一组服务器中,除了这偿付100元的玩家之外,还有不花钱的玩家、花10元的玩家、花50元的玩家、花200元的玩家、花500元的玩家,花1000元的玩家等等,而我们游戏内容的设计,理论上说是针对所有这些玩家进行的设计,那么我们就会发现,此时会存在这样一个问题:

我们发现,当玩家的付费额度低于一定值之后,我们原本基于100元消费水平设计的BOSS,对他来说就变成了一个无法逾越的门槛,而当玩家的付费额度达到一定值之后,他将会秒杀这个BOSS,再次之后他无论再多花多少钱,也不会得到比秒杀BOSS更好的结果。

也就是说当玩家的付费额度高于或低于一个以100元人民币为标准值的区间时,无论花多少钱,都不能获得他所预期的消费结果,简单的说,就是花了白花。

我们在聊有关网游的话题时,常常会提到“免费玩家”和“人民币玩家”这两个概念,“免费玩家”还好说,一分钱不花的就是,但是对于“人民币玩家”我们却无法给出一个确切的定论,就像刚才所说,一个游戏中花10元的玩家、花50元的玩家、花200元的玩家、花500元的玩家,花1000元的玩家、花10000元的玩家等等,都是人民币玩家,都是花了钱的玩家,对游戏的设计者与运营商来说,这些玩家的消费权益都是应该得到保障的,但是我们发现,作为设计者的我们,在游戏设计时,却永远只能保障一小部分人的利益,并损害了另外大多数人的权益与利益。

这就是为什么原本代表着更加公平与公正的道具付费模式,在当今的舆情中却反倒成为了不公平与不公正的代表。

这就好像在为我们普及了道具收费模式的老《征途》中,设计者最初为了保障普通消费水平玩家的权益,在PvP的玩家战斗中加入了很多情景要素,让玩家可以通过正确的情景策略选择与团队配合来放大自己的属性结果,并且这种放大是几乎不可逾越的,于是很多高额付费的玩家发现,他们花了一两千之后,不能保证自己在1vN的战斗中必胜无疑,在花了一二十万之后,还是不能保证自己在1VN的战斗中必胜无疑,也就是说,这些玩家对游戏的投入在一两千之后到一二十万之间的花费都并没能够达成其所期望达成的结果,相当于白花了,于是这些玩家开始不满与吵闹,于是巨人公司为了保障这些消费水平达到了一二十万的玩家利益,去掉了那些情景要素,以便这些高额消费的玩家可以达成必胜无疑的消费愿望,但这却又直接导致了那些花费额度达不到这个标准的玩家无法获得期望的结果。

于是,免费玩家叫、付费玩家闹,游戏厂商和设计者永远都无法在这之间寻找一个合适的平衡点,这,就是当前道具付费模式的现状、窘况与瓶颈。

后来为了解决这一情况,游戏厂商和设计者们开始将部分游戏中原本应由人民币兑换的价值免费发放给玩家,于是“元宝赠送”、“工资”、“点券”等等游戏系统和玩法应运而生,以期缩短不同付费玩家之间的差距,但是我们不得不承认的是,这种解决方案的本质,就是游戏厂商和运营商通过主动削减自己的利润空间来填补玩家消费差距,人为缩短玩家付费额顿的弹性区间。

举个最简单的例子,假设一个道具收费的游戏中,设计者所设计的付费最低门槛为1000元人民币,而这款游戏的玩家中,有1000人的消费能力达到了这个水平,那么该游戏的最低利润就应该是1000*1000=10万元人民币,而此时为了保证低于这个付费水平的玩家甚至于不付费的玩家也能突破这个门槛,运营商向玩家免费发放了价值500元人民币的元宝,那么那些原本为了突破门槛而付费的玩家的付费额度也就从1000元变成了500元,原本10万元的最低利润也就变成了5万元。

但是我们发现,游戏厂商和运营商这种通过主动削减利润空间——也就是变相提高游戏运营成本的方法来人为缩短玩家付费额度弹性空间的行为,本身就是在开历史的倒车,其本质就是降低玩家的消费选择权,但是却依旧保持了道具付费爆发式与集中式的付费特征,其结果就是玩家价值兑入在游戏内硬着陆的情况有增无减,那些免费获得游戏内价值的玩家在游戏中的体验并没有好转,那些高额付费的玩家在游戏中的体验也没有好转,道具付费在内容设计上只能保护一小部分玩家权益的现状并没有实质性的改变,于是依旧是免费玩家叫、付费玩家闹,游戏厂商、运营商、和设计者们费力不讨好。

这,就是当前道具付费模式的现状、窘况、与瓶颈!

那么,难道道具付费模式注定要走入一条死胡同吗?难道网络游戏只能放弃历史前进的方向并回到老一代的商业模式之中去吗?难道这种道具付费模式的窘况与瓶颈真的是不可被解决的吗?我们又该如何解决这一窘况和瓶颈呢?

5寻找游戏中的“池子”

2010年11月5日,中国人民银行行长***先生在“2010财新峰会:中国与世界”的开幕演讲中,针对海外热钱涌入的情况,提出了“把短性投机性资金放入一个池子”,以缓冲和消减热钱对中国实体经济影响的“池子论”。

愧惭至哉,我不能为我们国家经济建言献策,不能为国家如何处理热钱或如何把热钱引入池子的问题谋划出什么好的点子,但在看到这条新闻的时候,却让我对于游戏设计的思考产生了一丝灵感:我们能不能也在游戏中找到这样一个池子,去缓冲玩家付费对游戏设计的冲击,使玩家充值在游戏中的反应实现软着陆呢?——要回答这一问题,我们首先要看我们能不能在游戏中找到这样一个“池子”。

我们且先不管对于国家的宏观经济政策来说,这“池子”应该符合怎样的条件,单就游戏设计而言,我们所需要的这个池子,至少应该拥有如下特征:

1、它能够符合并继续保持网游商业模式的发展方向,即能继续保持玩家付费额度弹性区间的扩大,而不是向老一代付费模式回溯;

2、这池子应当是建立在玩家充值与最终属性获得之间,这样才能让道具付费模式像之前的时间计费模式一样,使玩家在最终获得属性前经历一个过程,以便于设计者们通过这个过程对这部分属性的冲击力进行缓冲;

3、这个池子可以有助于缩减不同付费额度玩家之间的差距,保障玩家对于付费结果的获得,同时又不需要游戏厂商和运营商去削减自身的利润空间;

那么,游戏中有没有一个符合这些特征,可以拿来当池子用的东西呢?答案是:有,那就是货币与流通。

试想一下,如果玩家充了100元人民币进入游戏并希望获得一颗宝石,但他充入人民币后,并不是直接从商城购买一颗宝石,而是获得一部分可以用来购买宝石的游戏内货币,然后再用这部分货币通过游戏内的流通向其他玩家购买一颗宝石呢?

在这一情况中,首先玩家的付费行为依然对现实时间的依存度很低,也就是说,玩家付费额度的区间不受现实时间的限制,可以做的很大;其次,流通行为是发生在玩家充值之后并且最终获得属性之前,游戏的设计者们完全利用这一流通过程,对玩家直接兑入的货币进行损耗和回收,以缓冲这部分兑入价值对游戏内容的直接冲击;从经济学的角度来说,流通本身就是一个社会资源再配置的过程,也就是说,由于玩家充值所直接兑换的是用于流通的货币,而货币价值的体现就在于进行流通,所以一个玩家充值所得的这些货币必然会流向其他玩家,这些玩家中有些可能比他充值多,有些可能比他充值少甚至不充值,总之,在市场规律的调配之下,各类玩家之间的差距必然会被无限缩小,而这种缩小又不需要游戏厂商和运营商进行额外的付出。

在这样一个体系之下,当流通的货币不足时,有属性需求的玩家自然会通过充值来换取流通所必须的一般等价物——货币,并且将这部分货币投入到市场中以换取所需;而当市场中的货币饱和出现通货膨胀之后,玩家由于货币够用,自然会停止充值行为,给设计者以喘息的时机,去消化与损耗掉这些被兑入的价值。

在这样一个体系之下,原有的“人民币玩家”与“免费玩家”的概念将被打破,取而代之的将是流通领域中的“货币提供方”与“商品提供方”,没有人去管你的货币是充值换来的还是通过摆摊赚来的,同样也没人去管你的商品是自己打怪掉出来的还是之前从别的玩家那里买来的。

可以说,这是一个相当完美的池子,而我,显然并不是第一个发现这个池子的人。

2010年10月底,《征途2》开启不删档内测,巨人公司声称,在这款作品中,将打破原有的道具收费模式,改为新一代的“交易收费”——“交易收费”?难道不是货币与流通吗?难道不是通过货币与流通,在道具收费的游戏之中构建了一个池子吗?亲身注册账号进去体验一番之后发现,果然如此。

当然,如今《征途2》也只是刚刚进入市场,最后是成是败,现在说来还言之过早,至于“流通与货币”能否真的在游戏中发挥“池子”的作用,所谓“池子”之说又是否真的能起到我们预期的作用——这也还需要时间的检验,不过我相信,这是一个方向,一个思路,是中国网络游戏发展的未来。

6后记:敢问路在何方

当我终于完成了这篇文章的撰写之后,浑身上下忽然有了一种难以言喻的通达之感,仿似每个细胞都随着那最后一个句号的点上而跟着活跃了起来。

我在这篇文章中所进行的论述与探索的问题,也是最近一段时间内一直困扰着我的问题,相信也困扰着很多我的同行。我不敢放肆的说我在本文中的论述有多么的精辟、独到,我同样不敢放肆的说我对这一问题的思考能入先知一般为网络游戏的发展指明方向,但我相信,在我与我所有同行——所有游戏设计者们的共同探索之下,网络游戏一定能找到属于自己的最繁盛与华丽的春天!

敢问路在何方?我想,只要我们没有停下前进的步伐,那么路,真的就在脚下。