从“存在感”看游戏中的“公平”
在大多数玩家以往的遭遇中,网游里面似乎公平少之又少,特别是一些道具收费网游甚至被称为“非人民币玩家的噩梦”,这让无数玩家远观而不敢触及。在道具网游里,免费是有交换条件的,交换条件就是要让人民币玩家更有成就感。所以,非人民币玩家备受人民币玩家“欺辱”,PK被秒,恶意屠宰小号事件每时每刻都在发生,可以说在道具网游中,非人民币玩家在成就他人的同时,最根本的存在感都没有得到,这一点是他们最痛苦的。
经过了道具网游的洗礼,不少玩家提议要回归点卡收费时代,在笔者看来,玩家需求的本质是生存并寻找最简单的快乐。只要满足这点要求,就是受到玩家欢迎的收费模式。在这里请提出点卡收费模式非常公平的的玩家注意一下,点卡收费模式是依靠玩家在线的时间的长短而收取费的,虽然没有了道具商城,但是人民币玩家照样可以通过代练,打金,代刷副本等形式获得比普通玩家更好的武器与更高的成长速度,这也是为什么现在打金工作室那么多的直接原因。
从“收益”与“服务”看谁最公平
我们再从官方角度分析,更多的追求利益是网游公司的根本目的,点卡收费与道具收费其实性质是完全相同的,只是服务对象发生了改变,点卡收费的门槛比较高,官方看中的是点卡的销量,至于游戏好玩与否都要由玩家来买单,所以其服务对象为所有玩家,在线人数是他们的收益的增长源泉。而道具收费的服务对象为人民币玩家,游戏官方不会傻到去维护非人民币玩家的利益,这样他们等于在做公益,只不过给了更多玩家选择游戏的机会。总之,玩家的存在感是建立在游戏收费模式公平的基础之上的,前两代的收费模式只是不同形式的“公平”而已,笔者认为真正的“存在感”不在两者之间。
“弱势群体”在新商业模式中如何改变
在翻阅“公平收费”模式的资料时笔者对一段定义,我们不妨先了解一下它的具体内容:“公平模式”很好地解决人民币玩家与非人民币玩家的平衡问题,取消了商城,全部装备打怪掉落、玩家可自由交易获得游戏道具。在公平收费模式下,游戏内的道具流动只在玩家与玩家之间进行。玩家不需要直接向运营商购买游戏时间或游戏道具,游戏币和道具在玩家中可以自由流通。玩家既可以选择购买游戏币,在游戏中向其他玩家购买道具;也可以选择在游戏中直接玩,游戏中获得的道具可以出售给他人”。
根据“公平游戏”游戏的定义笔者归纳了相对前两代商业模式的几点进步,
1,存在感相对于点卡收费与道具收费中存在感有了很大提升。
2,吸取了道具收费的低门槛与时间收费的无商城的优点,让非人民币的玩家的能动性所有提升.
3,让人民币玩家与人民币玩家差距缩小,游戏中的装备与金钱等资源得到了按需分配,符合市场经济原则。
4,由第一代的全体,到第二代的人民币玩家,到第三代的非人民币玩家,游戏公司把重点服务对象再次发生了转变,
5,网游趋于薄利化,网游内部社会得到和谐发展,各层人群形成依存关系。
笔者对于“公平模式”的几点疑问也需要与大家交流
1,破坏游戏平衡的打金工作室在游戏官方如何做到很好的解决。这个是维护游戏平衡最重要的问题。
2,游戏内的装备是否像其他商业模式作用一样会出现大幅度贬值。
总体而言,公平模式让我们看到了中国网游在收费模式上的创新与进步,这些进步具体到游戏中可以归纳为,没有了进入门槛玩家不必要对自己不喜欢的内容而付出相应的经济代价。道具商城的消失,解决了游戏内强者越强弱者越弱的问题。可以说非人民币玩家的地位从社会底层的“贫民”上升到了拥有选择自己发展方向的自由人。在这种模式下,社会成员在公平的规则下共同享有获得社会资源的权利,包括装备,金钱等,某些珍惜物品也是在玩家手中产出的。
至于游戏中分配问题笔者认为,在这种模式下,可以按照玩家需求来“按需分配”,对于人民币玩家来说,花钱是不可以直接购买到物品的,要想得到物品必须要从辛勤劳动的不花钱玩家手中获得,在交易过程中,花钱玩家得到了他想要的珍贵物品,不花钱玩家得到了钱,各拿所需。
与道具收费相反,“公平模式”就像我们真是的社会一样,非人民币玩家成为游戏社会发展的源动力,在游戏中人民币玩家在没有商城的环境里不可能直接花钱得到游戏中的物品,只能依靠非人民币玩家去创造。而这中环境下官方更像扮演了一个服务者,为劳动者提供了各种公平的环境。
总结:
对于上一代收费模式来说,新商业模式的盈利必然相对于道具收费模式更加“薄”,率先开创这一游戏模式的《征途2》放弃了百分之九十五的利润的大胆尝试,或许能让我们看到前几年游戏厂商暴利后的改变与反思。新商业模式开创了市场经济为主导的第三代商业模式,玩家的幸福指数与存在感将会前两代模式更高。成就自己,同样也成就了更多人是这个商业模式精髓所在。在这种商业模式下,每一个层面的参与者扮演者相互依存的关系,无论是官方,人民币玩家,还是非人民币玩家。